7 exemples de HUD de jeux vidéo immersifs et inventifs

7 exemples de HUD de jeux vidéo immersifs et inventifs / Jeu

Si vous avez déjà joué à un compteur de poids ou à un compteur de munitions, vous avez déjà vu un affichage tête-à-tête de jeu vidéo. Ce “HUD” C’est ainsi que le jeu vous transmet des informations, et il est devenu si omniprésent dans les jeux que le concept même glisse souvent sous l’avis..

Ainsi, lorsqu'un jeu s'efforce d'accroître l'immersion du joueur en incorporant ses éléments de HUD et son interface utilisateur dans la structure et les traditions du monde du jeu, ou en l'éliminant complètement, il peut se démarquer. C'est quand un jeu utilise un “interface diégétique.”

Qu'est-ce qu'une interface diégétique??

UNE “interface diégétique” Le mieux est de décrire l'interface où l'utilisateur est intégré à la tradition du jeu ou aux objets du jeu. Si votre personnage peut voir sa barre de santé ou son compteur de munitions aussi bien que vous le pouvez, c'est un HUD diététique. Bien qu'ils soient moins communs que les HUD traditionnels, ils ont leur place dans les jeux vidéo et sont généralement utilisés pour augmenter l'immersion du joueur, contribuer à la création d'univers dans le jeu, ou les deux..

Les interfaces diégétiques, lorsqu'elles sont correctement intégrées au jeu, peuvent être particulièrement mémorables. Voici sept jeux qui ont utilisé leurs HUD pour augmenter le sentiment d'immersion et de plaisir des joueurs..

Metroid Prime

Lecture de Samus Aran dans Metroid Prime est un exemple classique d’interface diégétique dans un jeu qui fournit toutes les informations que le joueur doit connaître tout en indiquant exactement les mêmes informations au personnage principal.

L'ensemble du HUD est affiché à l'intérieur du casque de Samus. Parfois, le joueur peut même voir le visage de Samus lorsqu'une explosion ou une lumière vive clignote sur l'écran et qu'elle se reflète à l'intérieur du casque. L'eau et la vapeur obscurcissent parfois la vision du joueur (et de Samus).

Le joueur doit aussi parfois “redémarrer” leur HUD, comme lorsque Samus rencontre des drones Metroid Prime 2 cela peut fermer son armure de puissance. Lorsque cela se produit, le joueur n'a pas accès à l'interface.

Le roi Kong de Peter Jackson

le King Kong le jeu vidéo risquait de glisser sous le radar, comme la plupart des autres jeux sous licence, mais il présentait une caractéristique qui le distinguait des autres: l'interface minimaliste qui contribuait à l'immersion du joueur..

Cela signifie qu'au lieu de compter sur une interface ou un HUD, le joueur devrait se fier à sa propre mémoire et à sa conscience de la situation pour savoir quand il allait être attaqué ou combien de balles il avait utilisées. Ils devaient faire attention à la respiration et à la vision de leur personnage pour savoir s'il était en bonne santé, et le moyen de garder une trace des munitions consistait à éjecter physiquement et à compter les balles..

Il y a quelques restes d'une interface utilisateur normale dans le jeu, tels que les sous-titres, mais la plupart du temps, les joueurs sont encouragés à utiliser leur intelligence tout en jouant. Ce manque de HUD a probablement aussi été fait pour imiter l'apparence du film.

Métro 2033

Dans Métro 2033, Le protagoniste Artyom a une montre qui fonctionne comme un instrument furtif. Le voyant DEL de la montre fonctionne de la même manière que le Light Gem de la Voleur série, changeant de couleur en fonction de l'exposition d'Artyom. Les couleurs du cadran de la montre témoignent de la durabilité du filtre d'Artyom, la seule chose qui le sépare et une mort douloureuse causée par l'atmosphère toxique.

Le reste de MétroL’interface est un mélange d’éléments diététiques et non diégétiques, avec un compteur de munitions en bas à droite de l’écran et un affichage des armes et armures d’Artyom. La santé d'Artyom est affichée par les pulsations de rouge sur les côtés de l'écran lorsqu'il est blessé, probablement le moyen le plus proche de transmettre la douleur dans un jeu vidéo..

Si vous voulez vraiment vous compliquer la tâche, jouez au jeu avec l’un des niveaux de difficulté les plus difficiles disponibles. Les seuls éléments non-diégétiques du jeu, y compris les pions de munitions, sont excisés. Cela signifie que les joueurs doivent compter les balles et utiliser les mêmes outils qu'Artyom..

Fallout 3 (et New Vegas et 4)

Pour la plupart, l'interface du Tomber série de Fallout 3 et n'est pas vraiment diégétique. Les relevés de l'état de santé de l'ennemi et le système de visée VATS ne sont évidemment pas ce que les personnages principaux voient, à moins que nous ne puissions en déduire qu'ils sont en train de deviner de près leurs chances de succès ou leur destination sur la carte.

Mais une partie de l'interface du personnage existe dans le jeu lui-même, et c'est le Pip-Boy qu'il porte sur son poignet. Le Pip-Boy est la source de leur carte, de leur inventaire et de leur liste de tâches. Chaque fois que vous souhaitez regarder l'une de ces choses, votre personnage lève son poignet pour regarder son Pip-Boy. Dans Fallout 4, vous pouvez même voir leurs doigts manipuler les cadrans et les commutateurs.

Dans Fallout 4, il y a un deuxième HUD, visible lorsque vous entrez votre armure de puissance. L’interface change et il est clair que ce que le joueur lit est à l’intérieur du casque de la combinaison, de la même manière que le Metroid exemple ci-dessus.

Bord de miroir

Jeu de parkour à la première personne Bord de miroir est l'un des exemples ultimes d'interface minimaliste. Il n’existe aucun contour artificiel, c’est-à-dire qu’il n’ya aucune lecture de santé, aucun compteur de munitions, aucun guide de quelque sorte que ce soit. On voit exactement ce que voit le personnage principal Faith.

La seule façon de déterminer la santé de Faith est d'observer l'état de sa vision. Quand elle sera blessée, l'écran deviendra flou comme si ses yeux se déchiraient de douleur. Dans les rares occasions où elle prend une arme à feu, rien ne permet de dire au joueur combien de balles il contient, car Faith elle-même ne sait pas..

La seule partie de l'environnement du jeu qui ne soit pas organique est Runner Vision, qui peint en rouge des objets utilisables et pouvant être escaladés. Ceci est toujours intégré dans la propre logique du jeu, car le rouge est une implémentation visuelle des instincts de Faith. Il peut également être désactivé si le joueur veut plus d'un défi.

Elite: dangereux

Un HUD immersif n'a pas besoin d'être minimaliste. L’une des interfaces les plus diégétiques de l’histoire des jeux est celle trouvée dans le Bataillon d'acier série de jeux. Dans les jeux plus anciens de cette série, le joueur utilisait un contrôleur massif et compliqué, chaque fonction ayant un analogue dans le jeu..

L’un des héritiers modernes de l’interface complète du poste de pilotage est la sim Elite: dangereux. Tout ce que le joueur a besoin de savoir pour gérer son navire et ses activités commerciales est géré par l’énorme HUD intégré dans le cockpit de votre navire. Le joueur doit regarder sur les côtés de son cockpit pour voir des informations supplémentaires, qui ne seraient vraisemblablement pas laissées directement sur la fenêtre avant..

le Elite: dangereux interface est un excellent exemple de la façon dont un HUD diégétique peut transmettre les mêmes informations qu'un inorganique tout en restant volumineux et complexe. Le personnage du joueur et le joueur ont tous les renseignements dont ils ont besoin de savoir d'une manière qui a du sens à la fois à l'écran et dans la logique du jeu..

Espace mort

Aucune discussion sur les interfaces diégétiques dans les jeux vidéo n’est complète sans une mention de Espace mort. À quelques exceptions près, chaque forme d'informations affichée par le jeu au joueur est également transmise à d'autres personnages du monde du jeu, et il y a également une bonne raison pour que cela soit le cas..

La lecture de la santé d'Isaac est affichée sur son armure afin que ses collègues mineurs puissent surveiller sa santé. Les menus et les systèmes d’artisanat sont présentés sous la forme d’ordinateurs dans le jeu, à la fois sur Isaac lui-même et sur des terminaux autonomes. La propre interface d'Isaac existe non seulement dans le jeu, mais remplit également une fonction utile.

Quel jeu vidéo avait un HUD visiblement attrayant dont vous vous souviendrez? Avez-vous déjà vu un jeu avec une interface diététique ou cinématique qui a augmenté votre immersion dans le jeu?? Faites-nous savoir dans la section commentaire ci-dessous!

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