Notions de base de la programmation informatique 101 - Variables et DataTypes
Après avoir introduit et parlé un peu de la programmation orientée objet, d'où vient la programmation "orientée objet"? D'où la programmation "orientée objet" tire-t-elle son nom? Orienté objet n'est pas simplement un mot à la mode aléatoire que vous entendez dans les cercles de programmation. Il y a une raison derrière le nom - mais quoi? Rejoignez-moi alors que j'explore certains des concepts de base de la programmation et que j'explique… Lisez plus avant et d'où son nom tire son origine, j'ai pensé qu'il était temps de passer en revue les bases fondamentales de la programmation informatique d'une manière non spécifique au langage. C’est le genre de choses que les majors en informatique apprennent au premier trimestre, et je vise cela aux personnes qui n’ont absolument aucune expérience en programmation..
Aujourd'hui, je vais couvrir la partie la plus fondamentale de tout langage de programmation: les variables et les types de données. Nous aurons ensuite quelques leçons de base sur les principes de base avant de nous pencher sur un code réel. Ne vous inquiétez donc pas de la complexité des choses..
Variable et types de données:
Au cœur de tout programme se trouvent les variables. Les variables sont où les informations dynamiques sont stockées. Lorsque vous tapez votre nom dans un formulaire Web et que vous l'envoyez, votre nom est une variable..
Cependant, toutes les variables ne sont pas identiques. En fait, il existe de nombreux types de variables différents dans presque tous les langages de programmation. Regardons une petite sélection d’entre eux, ainsi que leurs noms abrégés s’ils en ont un:
Caractère (personnage): Ceci est un personnage unique, comme X, £, 4, ou *. Vous ne créez pas souvent de variables à caractère unique, mais elles sont au cœur du langage et vous devez donc savoir ce qu’elles sont..
Chaîne: C'est un “chaîne” de personnages (voir comment ils sont au cœur?) de n'importe quelle longueur. Dans mon exemple précédent - votre nom sur le formulaire Web - votre nom serait stocké en tant que Variable de chaîne.
Entier (int): Un nombre entier - tout ce qui signifie qu'il n'y a pas de chiffres après un signe décimal. Alors 65 serait un entier valide; 65,78 ne serait pas.
Nombre à virgule flottante (float): Un nombre qui peut avoir des chiffres après la décimale. 65.00 est techniquement un nombre à virgule flottante, même s’il pourrait être représenté aussi facilement qu’un entier. 65. Il faut plus de mémoire pour stocker un float, raison pour laquelle il existe une distinction au lieu de simplement créer un “nombre” Type de données.
Booléen (bool): Une variable pour représenter vrai ou faux (ou cela pourrait aussi signifier 0 ou 1, activé ou désactivé). Le type de données le plus simple et couramment utilisé - s'habituer à celui-ci!
Tableau: Ce sont essentiellement des listes d'autres variables. Il existe une variété de types de tableaux selon la langue, mais au fond, ils ne sont qu'un ensemble de variables dans une liste séquentielle. Par exemple: 1,2,3,4,5 peut être stocké sous forme de tableau (de longueur 5) contenant des variables entières. Chaque variable du tableau peut ensuite être consultée à l'aide d'un index - mais vous devez savoir que le premier élément de la liste a un index de 0 (oui, cela peut parfois être déroutant). En les stockant sous forme de tableau, il est facile d’envoyer une collection de variables dans le programme et de faire des choses avec elles dans leur ensemble - par exemple, compter le nombre de choses dans le tableau ou faire la même chose pour chaque élément (qui est appelé une itération, et nous y reviendrons une autre fois). Vous devriez aussi savoir qu'un chaîne est en fait juste un tableau de personnages.
Ouf, j'espère que ce n'était pas trop technique. Si vous avez besoin de relire cela, personne ne vous en voudra. Si vous ne l'obtenez toujours pas, dites-le moi dans les commentaires.
Fort et faible typé:
Ensuite, les langages de programmation peuvent être divisés en ceux qui sont fortement typés et ceux qui sont faiblement typés. Un langage fortement typé (tel que Java) nécessite que vous déclariez explicitement le type de variable que vous créez, et elles sont très contrariées si vous commencez à essayer de faire avec elles des choses que vous ne devriez pas. Par exemple, un langage fortement typé vous donnerait des erreurs si vous tentiez d’ajouter un entier et un chaîne ensemble. “Comment diable suis-je censé additionner mathématiquement un mot et un nombre?”, il pleurerait - même si, en tant qu'être humain, comprenez clairement un chaîne “5” est sémantiquement identique à un entier avec la valeur de 5.
Un langage faiblement typé, par contre, dirait simplement “peu importe”, et donner un coup de feu sans se plaindre - mais la réponse pourrait aller dans les deux sens. Peut-être “5 + 5” = 10, c'est peut-être “55” - qui sait! Cela peut sembler au premier abord que les langages faiblement typés sont plus faciles à écrire, mais ils peuvent souvent donner lieu à de curieuses erreurs et à des comportements inattendus qui vous prennent un certain temps à comprendre..
Affectation et égalité:
Rien à voir avec le socialisme… Au lieu de cela, c'est un concept qui attire de nombreux débutants en programmation, alors je voulais y répondre maintenant. Il y a une différence entre assigner et test d'égalité. Considérez ce qui suit, que vous lirez probablement comme suit: “A est égal à 5”:
A = 5;
A == 5;
Pouvez-vous faire la différence? Le premier est connu sous le nom de mission. Ça veut dire attribuer la valeur de 5 à variable A. Vous êtes “réglage” la valeur de la variable. La deuxième déclaration est une d'égalité. C'est un test - cela signifie donc “est égal à 5?” - la réponse qui vous est donnée serait un valeur booléenne, vrai ou faux. Vous verrez comment cela peut gâcher vos programmes lors de leçons ultérieures..
Voilà pour la leçon d'aujourd'hui. S'il vous plaît n'hésitez pas à poser des questions dans les commentaires si vous n'avez pas compris quelque chose, et je serai plus qu'heureux de le reformuler ou de l'expliquer différemment. La prochaine fois, nous allons jeter un oeil à fonctions et valeurs de retour, avant de passer à boucles et itération.
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