HTC Vive Review La réalité virtuelle est enfin une chose

HTC Vive Review La réalité virtuelle est enfin une chose / Avis du produit

Lorsque la plus grande plate-forme de jeu sur PC fait équipe avec un fabricant taïwanais établi pour produire un casque de réalité virtuelle avec des contrôleurs à suivi de mouvement complet, vous prenez la note. Le HTC Vive pour Steam VR redéfinit le jeu, et bien plus encore. C'est la chose la plus proche d'un Holodeck que j'ai jamais vue. Et c'est absolument incroyable.

Avant de demander: je n’ai pas oublié Oculus. J'étais un soutien original de Kickstarter (mon examen du kit de développement DK1 Oculus Rift et mon cadeau. Le test du kit de développement Oculus Rift et son cadeau. L'Oculus Rift est enfin arrivé et fait tourner les têtes (littéralement) dans toute la communauté de joueurs. à regarder à travers une fenêtre plate sur les mondes du jeu que nous aimons… Lire la suite, et DK2 examiner Kit de développement Oculus Rift 2 Revue et cadeau Kit de développement Oculus Rift 2 Examen et cadeau Cela fait un an que le premier kit de développement Oculus Rift a été publié Il est prudent de dire que le monde du jeu vidéo ne sera plus jamais le même, mais malheureusement, certaines pénuries de composants ont entraîné des retards de lancement et je n'avais toujours pas reçu mon appareil au moment de la rédaction de cet article. Le Vive est donc arrivé le premier. Cela ne veut pas dire que le lancement de Vive n'était pas atroce non plus: seules les commandes Paypal en Europe ont été livrées en premier, après que des gaffes de Digital River (le processeur de paiement ici) aient entraîné l'annulation de la plupart des ordres de cartes de débit et de cartes de crédit en raison de mesures de protection contre la fraude. Si vous êtes concerné par cela malgré avoir pré-commandé en quelques minutes, vous avez mes sympathies.

Je suggère fortement de regarder la vidéo de révision. Il est déjà assez difficile de décrire l'expérience en mots, une vidéo de son utilisation est beaucoup mieux, mais c'est quand même quelque chose qu'il faut vraiment expérimenter vous-même..

Mettons cela d’abord au clair, car c’est un chiffre très important pour ce qui est essentiellement un périphérique de jeu: le HTC Vive coûte 800 USD (ou 700 £ au Royaume-Uni, taxes comprises), frais de port en sus. Il a également besoin d'un PC haut de gamme, car les exigences en matière de réalité virtuelle sont encore plus élevées que celles d'un jeu classique sur un moniteur. Valve fournit un outil de test de performance permettant de vérifier si votre PC est compatible VR.

Qu'y a-t-il dans la boite?

Beaucoup, en fait. Faisons le décomposer.

  • Le kit oreillette lui-même, avec câble de 5m + câblé.
  • Boîte de liaison dans laquelle se branche le kit oreillette. Un bloc-notes est également fourni pour que vous puissiez la fixer à la coque de votre ordinateur..
  • Adaptateur CC, câble USB3 et HDMI, allant du boîtier de liaison à votre PC et à une prise de courant.
  • Une paire de contrôleurs, une paire de câbles micro USB et des adaptateurs de charge appropriés (bien que vous puissiez bien sûr utiliser tous les câbles de charge micro USB existants et les adaptateurs que vous avez déjà).
  • Paire de stations de base de phare et un adaptateur secteur pour chaque.
  • Points de fixation murale pour les stations de base de phare. Vous pouvez également utiliser un pied d'éclairage ou un trépied avec un filetage standard de 1/4 pouce, mais vous aurez besoin d'une tête sphérique pour les diriger légèrement vers le bas. Une étagère fonctionnerait aussi.
  • Câble de synchronisation de 50 pieds pour les stations de base de phare (nécessaire uniquement dans les rares cas où quelque chose obstrue la communication sans fil).
  • Écouteurs intra-auriculaires. Une prise stéréo standard est brisée sur le casque, vous permettant d'utiliser votre propre casque (ou pas du tout, ce qui n'est pas recommandé pour le plaisir de l'immersion, mais peut être préférable pour le jeu social)..

Installer

L'installation était facile, le seul élément légèrement gênant étant la nécessité de créer un compte HTC avant de pouvoir installer l'application d'installation. Certains critiques ont déploré le processus laborieux consistant à tout positionner et tout brancher, mais cela ne prend pas plus de 20 minutes si vous comprenez la différence entre HDMI et USB. Le casque va dans la boîte de liaison, la boîte de liaison va vers le PC et une prise de courant. Placez les Basestations dans un coin de la zone de jeu, à environ 2 m du sol, inclinez-les vers le bas et branchez-les chacun dans une prise de courant. Boom. C'est tout. Vous n’avez besoin du câble de synchronisation que si vos stations de base sont trop éloignées les unes des autres ou n’ont aucune visibilité mutuelle. Bien que des éclairages soient en place pour positionner les stations de base plus haut, pour l’instant, j’en ai posé un précaire sur mon routeur et un autre en utilisant un Snake Clamp Hold Anything, Anywhere: Snake Clamp Review et Giveaway Hold Anything, Anywhere. : Snake Clamp Review and Giveaway SnakeClamp est une société américaine dont la mission est simple: aider les particuliers et les entreprises à obtenir ce dont ils ont besoin, exactement où ils en ont besoin. Lire la suite attaché à une étagère Ikea.

Des supports muraux appropriés sont également inclus dans l'emballage, mais je n'aime pas percer le mur de mon salon depuis sa construction en 1850. J'apprécie toutefois le paradoxe qu'une pièce aussi ancienne ait été entièrement transformée en espace de jeu VR dédié.

La première installation ou après le déplacement des stations de base implique également la définition de votre zone de jeu. Il s’agit d’une procédure de 5 minutes dans laquelle vous vous promenez en traçant les bords de votre espace utilisable. Steam VR prend ensuite votre zone tracée et la raffine dans la zone rectangulaire la plus grande possible.

En ce qui concerne le kit oreillette lui-même, il peut être un peu délicat d’ajuster les sangles pour la première fois. Les porteurs de lunettes tels que moi seront soit contrariés de ne pas être à leur taille, soit complètement surpris de leur compatibilité sans problème. Je tombe dans ce dernier camp. Je n’ai pas d’énormes montures, mais elles se sont bien rangées à l’intérieur et ne m’a pas appuyé contre le visage, en partie grâce aux empreintes dans le rembourrage en mousse de chaque côté du casque, dans lequel les montures peuvent se loger. D'autres ont rapporté que leurs montures se pincaient le visage, vous pouvez donc vivre une expérience différente.

Un cadran de réglage IPD est fourni sous le casque; Si vous le faites défiler dans un sens ou dans l’autre, un indicateur à l’écran du réglage actuel, exprimé en millimètres, apparaîtra, mais il n’est pas utile de savoir en quoi consiste réellement votre IPD. Vous pouvez soit la tordre jusqu'à obtenir un résultat satisfaisant, soit la faire mesurer chez un optométriste. Je l'utilise à la norme 68mm, car je n'ai pas la moindre idée de ce que mon IPD est réellement.

Premières impressions de HTC Vive

Mes pensées initiales étaient qu’il était remarquablement confortable une fois, bien que cela ait un peu chauffé - probablement que je transpirais d’excitation. Le champ de vision semble légèrement meilleur que celui de l'Oculus Rift DK2 et, après avoir essayé la vignette de Magic Shop dans The Lab, je suis abasourdi par la clarté d'un petit texte sur des affiches accrochées au mur..

La dite “effet de porte d'écran” est présent, mais imperceptible en dehors des menus de chargement. Le seul problème qui prévaut, et qui semble être vrai de toutes les lentilles de Fresnel, y compris de l'Oculus Rift, est une sorte de lumière parasite, ou des traînées de lumière se projetant vers l'extérieur lorsque l'on regarde des objets lumineux sur un fond sombre. La communauté a décidé de les doubler “rayons divins”. Bien que distinctement visibles dans certaines situations, ils ne nuisent pas à l'expérience une fois que vous êtes immergé - la plupart du temps, vous les rejetez inconsciemment comme des effets recherchés. Dans les systèmes de menus, cela me fit prendre conscience que je regardais un écran près de moi. Utilisateur Reddit DuranteA explique bien les différences de lumière parasite entre l'Oculus Rift et le Vive - assurez-vous de le lire pour un guide détaillé et visuel de l'artefact.

La première impression la plus frappante est simplement celle de la présence: je me sentais complètement immergé dans un endroit où je n'étais pas. J'ai été téléporté là-bas - pas seulement en regardant à travers une fenêtre.

Contrôleurs et suivi

Les contrôleurs Vive sont plutôt curieux, avec un large anneau de capteurs ouvert en haut, mais le plus important d'entre eux est qu'ils sont suivis avec un niveau de précision incroyable, au point qu'on pourrait les attraper s'ils étaient lancés avec le casque sur. Plus concrètement, une fois que vous avez placé le micro-casque et complètement bloqué le monde réel, vous n'aurez plus aucun problème à regarder en bas et à ramasser les contrôleurs au sol..

Ils ont un pavé tactile cliquable sous votre pouce, qui se transforme en un certain nombre de schémas de contrôle décalés en fonction du jeu. Dans Hover Junkers, vous cliquez sur le trackpad pour extraire la chambre du pistolet, faites tourner votre pouce pour recharger, puis actionnez le contrôleur dans son intégralité pour remettre la chambre en place. C'est une utilisation judicieuse qui montre ce que les développeurs peuvent faire avec un logiciel aussi polyvalent. , système de contrôle multifonctionnel. Dans d'autres jeux, il ne sert que de bouton de téléportation. Dans la galerie, vous pouvez vous téléporter et modifier l'orientation avant le saut, bien que ce soit moins intuitif que prévu. Le trackpad est loin d'être parfait cependant; J'ai énuméré les problèmes séparément plus tard.

En plus du déclencheur, deux autres boutons (ou s'agit-il d'un seul bouton lié?) Se trouvent sur les côtés, un bouton Menu au-dessus du trackpad et un bouton Steam en dessous. Le bouton Steam fait apparaître le tableau de bord principal Steam VR à tout moment. Le bouton Menu ci-dessus dépend du jeu. certains l'utilisent pour faire une pause, d'autres ouvrent un menu de paramètres, Hover Junkers l'utilise pour sélectionner une arme.

Vient ensuite le retour haptique, plus nuancé qu’un simple pack de rumeurs. La façon dont les développeurs choisiront de les utiliser sera à leur charge, mais de ce que j'ai vu jusqu'à présent, l'élément haptique ajoute beaucoup à l'immersion de toute expérience. Dans le tutoriel Steam VR, j’ai fait un bond en arrière et laissé échapper un petit cri tandis que j’appuyais sur la gâchette. se sentait un faisceau laser géant émis à la fin. La meilleure utilisation que j’ai vue jusqu’à présent a été dans la démo de The Lab, intitulée The Longbow, où vous sentez que la corde de l’arc est tendue lorsque vous faites une flèche et que vous la tirez en arrière..

La manière dont les contrôleurs se transforment en quelque chose d'unique dans chaque jeu - qu'il s'agisse d'un pistolet et d'un fusil de chasse dans Hover Junkers, d'un arc et d'une flèche ou simplement d'une paire de mains pour montrer du doigt - est à chaque fois magique..

Dans l’ensemble, je suis vraiment impressionné par les contrôleurs et leur niveau de précision de suivi (ils constituent un élément clé de la richesse de l’expérience Vive), mais les emplacements des boutons semblent conçus à la hâte et sont susceptibles d’être touchés accidentellement. Je ne suis pas non plus convaincu par l'utilité des trackpads.

Le suivi de position précis est activé en plaçant les deux stations de base de phare dans chaque coin de l’espace de jeu. Ce sont en fait assez “stupide” appareils, et ne agissent pas comme des caméras. Au lieu de cela, ils émettent des rafales de lasers sur toute la zone de jeu, que les casques et les contrôleurs captent ensuite (les petits tirets sont situés à l'emplacement des capteurs optiques). Cela contraste avec la solution Oculus, qui est l’inverse: une caméra surveille en permanence l’emplacement du casque et des contrôleurs, qui eux-mêmes émettent des signaux à travers une matrice de DEL IR. Je ne peux pas juger ce qui est encore meilleur, car les contrôleurs Oculus Touch ne sont pas encore disponibles et ne le seront pas avant quelques mois. Le moment venu, je ferai une comparaison directe des solutions de suivi.

Des câbles partout

Un faisceau de quatre câbles épais est suspendu au casque et vous attache au boîtier de liaison avec 5 mètres de liberté (ce qui correspond de toute façon à la diagonale maximale entre Basestations). En dehors de cela, les stations de base nécessitent un câble d'alimentation. Le câble de synchronisation de 50 pieds n'est pas nécessaire dans la plupart des cas - tant qu'il y a une visibilité directe entre eux, tout va bien. Vous aurez également deux câbles micro-USB quelque part pour charger les contrôleurs et mettre à jour le micrologiciel si nécessaire.

Le faisceau de câbles principal était particulièrement visible dans Hover Junkers - un jeu de tir occidental effréné se déroulant sur des navires en vol stationnaire assemblés à partir de ferraille -, mais en dehors de cela, je le remarquais rarement. Soit vous développez un sixième sens à l'endroit où il se trouve, vous le franchissez en vous brossant les jambes, ou il ne réussit tout simplement pas. À de très rares occasions, j'avais tellement tourné autour que le câble s'était tordu, me forçant à retirer le casque et à tout démêler avant de rejoindre le monde virtuel.

L'ajout de casques câblés complique toutefois les choses, rendant la mise en place et le retrait du casque plus complexes. HTC fournit des écouteurs avec un câble heureusement court, mais je ne peux pas supporter les écouteurs intra-auriculaires. Vous pouvez vous en tirer avec des écouteurs Bluetooth, mais je ne risquerais pas de le faire lorsque des abandons occasionnels pourraient réellement nuire à l'immersion. La sortie audio est énumérée sous forme de périphérique audio USB avec un microphone.

Caméra

Par défaut, la caméra est réellement désactivée et HTC vous conseille de réduire le taux de rafraîchissement ou de désactiver complètement la caméra si vous rencontrez des problèmes de suivi. Certains ports USB sont apparemment incompatibles, peut-être parce que le nombre impressionnant de périphériques USB qui se présentent via le casque est écrasant. Je n’ai pas eu de tels problèmes sur ma carte mère Gigabyte Z97-D3H, et l’appareil photo était heureux à l’actualisation complète.

Alors, que peut faire la caméra? Pour le moment, vous pouvez activer plusieurs modes une fois l'appareil photo allumé. La première est une vue réaliste du monde qui se trouve dans un petit écran à côté de votre contrôleur lorsque vous êtes dans le menu Steam. Son usage est limité.

Le deuxième (et le troisième) ont été surnommés en mode Tron et peuvent être activés lorsque l'utilisateur approche les limites de l'escorte, ou lorsqu'il appuie deux fois sur le bouton d'accueil, ou les deux. J'ai choisi de désactiver la fonctionnalité de caméra Chaperone car je me trouvais souvent à l'approche des limites dans tous les jeux, ce qui avait tendance à gâcher l'immersion..

Cependant, il est extrêmement utile d'avoir la caméra à portée de la main pour garder un pied dans le monde réel.

Il ne s'agit que d'une seule caméra sur le périphérique et, en tant que telle, la cartographie n'est pas un en un dans le monde virtuel; plus comme une vue sphérique qui a été re-cartographiée. Vous auriez besoin de deux caméras, placées exactement où vos yeux sont, afin de cartographier plus étroitement du monde réel au monde virtuel, mais je suis sûr que c'est quelque chose qu'ils vont regarder pour la version 2. Il y avait des rumeurs avant indiquer que l'ajout d'une caméra pourrait permettre à l'utilisateur de cartographier des espaces de jeu plus complexes - comme un Kinect peut analyser l'environnement - mais étant donné le manque de perception de la profondeur à partir d'une seule vue de la caméra, cela ne sera pas technique possible.

Logiciel

Le labo est la seule première partie “Jeu” disponible, bien qu’il s’agisse en réalité d’une sélection de 8 mini-jeux et d’expériences dans un thème général du portail. Valve a développé chacune d’elles en expérimentant différents concepts en réalité virtuelle; certains ne sont donc pas aussi bons que d'autres. Mon préféré est Arc, un jeu de défense de château où vous tirez de petites choses viking ninja en essayant d'attaquer. C’est simpliste, certes, mais incroyablement amusant, et démontre à quel point le retour haptique - une vibration subtile lorsque vous cochez la flèche - peut ajouter à l’immersion. Cartes postales est un certain nombre de lieux numérisés par photogrammétrie où vous pouvez vous promener dans le paysage serein et jouer à chercher votre chien robotique. La démo de réparation robotique est également incluse. Le labo est à vivre comme Wii Sports l'était à la Nintendo Wii; un titre d'introduction parfait pour montrer à vos amis, et peut-être même quelque chose que vous continuerez à revenir à.

Royaumes en voie de disparition est un hack and slash crawler crawler où vous brandissez votre épée et votre bouclier lorsque vous vous frayez un chemin à travers les niveaux. C'est un jeu court, mais chaque combat est aussi passionnant que le dernier. Les Britanniques qui étaient enfants dans les années 80 comprendront ce que je veux dire quand je dis que vous avez l’impression que vous participez à Knightmare.

AudioShield - le successeur de VR AudioSurf - est un autre de mes favoris, mais je n’y ai eu que ma propre musique. La sélection par défaut est principalement des remixes d'anime de SoundCloud, ce qui n'est pas convaincant. Vous vous tenez au centre d'une grande arène et maintenez vos boucliers bien définis contre les orbes de lumière entrants, qui explosent dès qu'ils touchent vos boucliers. Une fois que j'avais rempli ma collection épique de mélodies japonaises de para-para et de transe, je pouvais danser toute la nuit. Cependant, vous semblez plutôt stupide, comme on peut le voir dans ma vidéo de critique. Je n’appellerais pas cela un exercice intense, mais quelques tours d’action énergique nécessiteront une pause..

Tout cela est intégré à la nouvelle interface Steam VR dès le moment où vous mettez le casque, jusqu’à ce que vous le retiriez, et vous pouvez y revenir à tout moment avec le bouton de menu Steam du contrôleur. Vous pouvez également changer le fond d'écran: toutes les images sphériques à 360 ° fonctionneront et vous pourrez télécharger les fonds populaires de l'atelier (j'ai depuis réglé le mien sur Star Trek Holodeck, les valeurs par défaut du désert et du ciel nocturne sont plutôt ennuyeuses). Curieusement, il existe également une interface distincte spécifique à Vive, qui promet d’ajouter des widgets à votre environnement personnalisé et éventuellement d’être connectée à votre téléphone via une application. Toutefois, étant donné qu’il s’agit essentiellement d’un autre lanceur de jeu au-dessus du lanceur Steam VR existant, il semble peu probable que quelqu'un l'utilise comme interface principale..

Ce qui est clair, c’est qu’il ya suffisamment de contenu au lancement pour tout démontrer, depuis les exercices sereins de créativité avec Tilt Brush jusqu’aux combats frénétiques comme Hover Junkers. Il y a de quoi plaire à tout le monde, et je vous suggère fortement de tout vérifier; non seulement pour soutenir tous les développeurs assidus qui réalisent ces expériences formidables pour un public aussi spécialisé, mais aussi parce que vous pouvez découvrir un tout nouveau genre de musique que vous auriez normalement écarté.

Grand ou petit espace de jeu

Les demandes à l’échelle de la pièce incombent entièrement au développeur, mais la situation idéale est une expérience qui s'adapte bien aux petites et aux grandes aires de jeu, sans taille minimale. La valve de première partie “Le labo” démontre cela, en vous permettant d'explorer librement dans les limites de votre espace de jeu et en vous permettant de vous téléporter rapidement autour d'espaces plus grands.

D'autres, tels que Job Simulator, ont une aire de jeu minimale requise (2 x 1,5 m); soit vous rencontrez le minimum, soit vous aurez du mal à jouer. Ceci est moins optimal, mais le plus facile à programmer car il suppose exactement la même taille ou la même zone de jeu pour chaque utilisateur..

Hover Junkers propose une sélection de tailles de navires pouvant répondre à tous vos besoins, qu'il s'agisse de vous tenir directement devant un bureau ou de la plus grande zone autorisée..

D'autres jeux peuvent complètement ignorer l'échelle de la pièce et vous demander de vous asseoir ou de vous tenir debout dans une seule zone; il s'agira probablement de tout ce qui a été développé pour l'Oculus Rift (sans contrôleurs tactiles) et Vive. AudioShield est un bon exemple où vous restez pratiquement toujours au même endroit, même si vous pouvez constater que vos mouvements de bras flamboyants repoussent de toute façon les limites de votre zone de jeu..

Une chose que j’ai remarquée cependant: quelle que soit la taille de votre aire de jeu, vous voudrez toujours une plus grande..

Pas sans défauts

Parlons des inconvénients.

Bien que les contrôleurs soient incroyables, je ne peux pas m'habituer aux trackpads. En essayant de faire un achat Paypal et présenté avec des claviers à l'écran, où vous utilisez les trackpads pour survoler toutes les lettres, je les ai trouvées complètement inutiles.

L'accumulation de chaleur à l'intérieur du micro-casque peut être un problème dès le départ si vous êtes déjà dans un environnement humide et chaud, mais dans tous les cas, vous allez probablement être en sueur dans certains jeux. Cela devient un peu inconfortable après quelques passages comme AudioShield ou Hover Junkers, et votre propre tolérance vous dictera si vous avez besoin d'une pause à ce moment-là ou si vous en souffrirez. Dans les jeux moins intenses, ceci n'est pas un problème.

La mise à jour du micrologiciel sur les contrôleurs peut également s'avérer délicate. vous remarquerez une erreur générique sur la fenêtre SteamVR, puis vous serez invité à éteindre les contrôleurs et à les brancher sur USB. Ceux-ci devaient être directement sur les ports situés à l'arrière de la machine pour moi - les ports USB avant ont échoué. Ensuite, vous devez faire chacun un par un; il ne met pas à niveau les deux contrôleurs à la fois. Il m'a fallu environ 15 minutes de déconner pour les mettre à jour.

Enfin, Steam VR est encore assez bogué. À quelques reprises, après avoir redéfini la taille de ma pièce, le micro-casque est parvenu à me placer au niveau des yeux avec le sol. Correction impliquant de réexécuter le programme d'installation à nouveau, parfois deux fois, avant qu'il ne fonctionne correctement. J'ai également rencontré un certain nombre de crashs de jeu aléatoires, mais heureusement, ceux-ci surviennent généralement dès la première minute suivant leur ouverture, pas pendant le jeu. Cela peut être dû à une interférence de l'ancien utilitaire Oculus, mais je n'ai pas encore été en mesure de le localiser avec précision..

Votre PC est-il prêt??

Vous pouvez télécharger l'outil SteamVR Performance Testing de Steam pour avoir une idée de ce à quoi vous attendre. Même après avoir récemment mis à niveau le processeur vers un i7 4950k, mon PC vacille au bord du green “Prêt” spec; c'était sans doute dû à mes cartes graphiques, une paire de R9-290 vieillissantes achetées pour l'exploitation de Dogecoin il y a quelques années. Courir en mode crossfire signifiait que je pouvais les utiliser confortablement pour les jeux normaux, mais crossfire / SLI conférait un impact sur les performances des applications de réalité virtuelle, de sorte que cela devait être désactivé, me laissant avec une seule carte au bas du spectre acceptable. N'importe quoi de moins que cela et vous pouvez perdre tout espoir de vivre une expérience agréable. Fondamentalement, vous devrez effectuer une mise à niveau, à moins que vous ne possédiez déjà quelque chose d'extrêmement haut de gamme conçu pour le jeu 4K..

Es-tu prêt?

Il est facile de considérer la RV en général et le suivi de la balance d'une pièce comme un gadget, jusqu'à ce que vous l'ayez utilisé. Aucune quantité d'avis ne vous convaincra du contraire, je vous le promets.

Le HTC Vive ne ressemble à rien de ce que vous avez déjà essayé. Il crée une dépendance et a le potentiel de changer le monde. C'est littéralement une nouvelle dimension, des mondes infinis et des possibilités. Je suis à la fois émerveillé et terrifié par le pouvoir que cet appareil peut avoir sur moi. Ça y est: la réalité virtuelle est enfin là. C'est là que sont faits les rêves.

Le coût élevé de l'entrée ne laissera certainement le Vive qu'aux mains des utilisateurs précoces dans un avenir prévisible, et il est possible qu'à long terme le marché ne soit tout simplement pas suffisant pour permettre aux développeurs de jeux de créer le contenu pour le périphérique . C'est un avis valable, et c'est une bonne raison de ne pas risquer 800 dollars sur un appareil qui pourrait ne pas avoir de contenu l'année prochaine. Mais je dirais qu'il y a déjà beaucoup de contenu très convaincant et que, pour ceux qui en ont les moyens, il y a bien pire moyen de dépenser 800 $.

Quels que soient vos sentiments, je vous encourage à essayer le Vive dans un point de vente (certains magasins Microsoft aux États-Unis, PCWorld au Royaume-Uni) ou dans un groupe de rencontre local et à expérimenter vous-même cet appareil magique..

Notre verdict du HTC Vive:
Si vous pouvez vous permettre d'acheter le casque et l'inévitable mise à jour de votre ordinateur, vous ne regretterez pas l'achat d'un HTC Vive. Le jeu - même l’informatique - a changé pour toujours.10dix

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