Quand les kickstarters échouent [Feature]
Le crowdfunding est finalement passé d'une idée de niche à un concept traditionnel. Le mérite de cette hausse de popularité peut être attribué aux pieds de Kickstarter et de ses contemporains. Certains projets très médiatisés ont permis de collecter des millions de dollars en quelques semaines, transformant l'idée en réalité à la vitesse de l'éclair..
Ces exemples de réussite permettent d'oublier facilement que les projets ne se déroulent pas toujours comme prévu. Beaucoup échouent mal. Mais comment et pourquoi?
Kickstarter fait intentionnellement l'échec une pensée difficile à trébucher. Son site Web n'indique pas les projets ayant échoué, à moins qu'ils ne soient spécifiquement sollicités et que la société éloigne les robots d'exploration de moteurs de recherche. Il est difficile d'estimer le nombre de projets ayant échoué en raison de cette tactique, mais la plupart des tentatives indépendantes visant à déterminer le chiffre ont atteint 50% ou plus..
Qu'advient-il des projets qui échouent? Qui est responsable des 50% qui ne réussissent pas et que feraient-ils différemment s'ils essayaient à nouveau? Et que dire des Kickstarters qui réussissent? Est-ce qu'ils livrent, ou est-ce juste le début d'un chemin plein de défis? Pour répondre à ces questions, j'ai parlé à plusieurs personnes différentes - une personne qui a connu le succès et deux qui ne l'ont pas encore vécue - d'entendre l'histoire humaine derrière les faits et les chiffres..
Le pire scénario
Projet de l'étude d'Ethan Mollick La dynamique du financement participatif: déterminants du succès et de l'échec est la première analyse statistique académique d’une plateforme de crowdfunding. Il a fourni de nombreuses idées qui ont inspiré cet article. L'un des faits les plus surprenants concerne le financement des projets qui échouent. Le financement moyen des projets non retenus est de 10,3% et seulement un sur dix de ces projets atteint plus de 30% de leur objectif. En d'autres termes, la plupart des projets ayant échoué échouent gros.
Le financement moyen des projets non retenus est de 10,3% et seulement un sur dix de ces projets atteint plus de 30% de leur objectif. En d'autres termes, la plupart des projets ayant échoué échouent gros.
Tyler Carbone, président de SRRN Games, n'a pas soupçonné que cela ferait partie de ces statistiques lorsque le studio a publié son nouveau projet de tower defense Toujours en infériorité numérique Kickstarter - pourtant, le projet s’est avéré à peine capable d’atteindre 1% du financement demandé.
Il avait des raisons de penser que ce serait un succès. “Nous avions sorti quelques titres bien reçus et nous avions déjà créé un jeu de tower defense. Nous travaillions également avec GO Gaming, qui étaient des experts dans le domaine des jeux concurrentiels..” Voyant cette voie ouverte, SRRN s’est lancé dans le développement de la documentation de conception et de l’art conceptuel - ce qui aurait pu être une erreur. le Toujours en infériorité numérique Kickstarter a été posté avec beaucoup de détails mais sans une vidéo de gameplay solide. “Cela aurait été le mauvais sens pour le développement,” selon Tyler, “mais cela aurait rendu Kickstarter plus impressionnant.”
La plupart des pairs de Tyler partageaient son enthousiasme initial. Assembler le matériel avait pris des semaines de dur labeur, mais le personnel l'a terminé avec un sentiment d'optimisme. Cependant, le studio n'a pas tardé à se rendre compte que le projet n'aboutissait pas. Quelques fans se sont engagés, mais ce lent filet était loin d'être suffisant. Les développeurs ont commencé à “sérieusement envisager, sinon carrément assumer” qu'ils n'auraient jamais atteint leur objectif.
Les développeurs ont commencé à considérer sérieusement, sinon supposer carrément, qu'ils n'atteindraient jamais leur objectif..
Ce n'était pas faute d'essayer, bien sûr. Les jeux SRRN tournés vers toutes les connexions disponibles. Contacts de presse, forums, Facebook et plus. Les développeurs ont même conçu un petit jeu promotionnel appelé Toujours en infériorité numérique: survie. Cela a pris juste un peu plus d'un week-end pour finir, remonter le moral et recevoir les commentaires positifs des fans. Mais les dollars ont obstinément refusé de montrer.
D'une certaine manière, l'échec grave du projet a donné le temps au développeur d'absorber le coup. “Le projet a longtemps semblé échouer avant que la fin ne vienne enfin,” dit Tyler. “En ce sens, nous avons pu prendre le temps de rassembler nos pensées. Au moment où le Kickstarter a officiellement échoué, nous étions prêts à passer à autre chose, ce qui a permis d’atténuer le choc moral..”
Le projet s'est terminé le 7 juinth, 2012. C'était aussi le jour où le jeu est mort. L'espoir de SRRN était de créer un jeu utilisant un cycle de développement rapide qui ne serait possible qu'avec l'argent non filtré permis par le crowdfunding. “Sans financement participatif, toute incarnation de la défense de tour que nous pourrions essayer sera développée sur une période plus longue et prendra en compte les commentaires considérables des éditeurs. Ce ne sera tout simplement pas le même projet, et pour cette raison, Toujours en infériorité numérique comme prévu à l'origine ne sera probablement jamais faite.”
Sans financement participatif, toute incarnation de la défense de tour que nous pourrions essayer sera développée sur une période plus longue et prendra en compte les commentaires considérables des éditeurs. Ce ne sera tout simplement pas le même projet.
Rétrospectivement, Tyler soupçonne le projet d’avoir été voué à l’échec depuis le début. Alors que le genre tour de défense est très populaire, ce jeu en particulier était une version plus expérimentale et hardcore du genre. Le jeu n'avait tout simplement pas l'appel de masse des superstars du marché comme Plantes contre Zombies et Desktop Tower Defense. Il a également noté que l'élaboration d'un projet réussi demande beaucoup plus de travail que beaucoup d'observateurs pensent. “Cela représente un investissement important - deux à trois mois de travail préparatoire solide - vous devez donc vous demander si le crowdsourcing est le bon choix stratégique.”
Néanmoins, malgré l’expérience cicatricielle, les jeux SRRN pourraient ne pas être réalisés avec Kickstarter. Ils pourraient être de retour - mais seulement s'ils sentent qu'ils ont un jeu capable de capter l'attention de la foule..
Quand le faire correctement ne fonctionne pas
Cadenza Interactive s'est également senti bien placé en publiant son dernier titre., Rétrovirus, pour le financement. La version majeure précédente du studio, Sol Survivor, était parmi les jeux indépendants les plus populaires de 2009. Cette force semblait être multipliée par le sujet du nouveau jeu, un “six degrés de liberté” Jeu de tir en 3D qui rappelle le populaire Descente séries. Ce genre ancien avait été ignoré pendant des années et semblait prêt pour une nouvelle entrée..
contrairement à Toujours en infériorité numérique, qui a raté sa vidéo, Rétrovirus a fait ses débuts avec une bande-annonce de gameplay détaillée et de haute qualité proposant différents niveaux et différents modes de jeu. Construire cela - et le reste du projet - a pris du temps. “Nous avons fait une tonne de recherches,” a déclaré Dylan Barker, l'un des développeurs du jeu. “Nous avons perdu environ deux semaines de temps de développement en soutien direct à la collecte de fonds. Il y a un gros coût d'opportunité pour créer un bon Kickstarter.”
Nous avons perdu environ deux semaines de temps de développement en soutien direct à la collecte de fonds. Il y a un gros coût d'opportunité pour créer un bon Kickstarter.
Au début, les efforts du studio semblaient porter leurs fruits. Retrovirus a bénéficié d'un filet de contributions constant pour atteindre son objectif modeste de 75 000 $. Cadenza a contacté des membres de la presse et a bénéficié d'une bonne couverture médiatique. Total Halibut (alias Total Biscuit), une personnalité du jeu comptant plus de 750 000 abonnés YouTube, a présenté Retrovirus dans un segment d’une demi-heure. Plusieurs sites de jeux ont mentionné le projet dans un résumé de Kickstarter ou dans une nouvelle individuelle. Cadenza a même publié la démo de la version alpha du jeu pour prouver que le titre n'était pas un vaporware et séduire les joueurs avec un leurre bien connu - des trucs gratuits.
Rien de tout cela n'a fonctionné. Les joueurs ont réagi avec enthousiasme lors des commentaires sur Internet, mais l'argent a ralenti et est finalement devenu insaisissable. Le projet a clôturé à 29 720 $, moins de la moitié de son objectif de 75 000 $.
Pourquoi le Rétrovirus projet échoué est un peu un mystère. Dylan a admis qu'il sentait que le studio était “peut-être pas assez persuasif avec les images,” mais d'autres projets ont réussi à générer plus d'argent avec moins. Ce qui n'était pas un mystère, c'est l'impact du projet sur le moral de l'équipe. contrairement à Toujours en infériorité numérique, la Rétrovirus projet avait une lueur d’espoir. Cela fit encore plus mal au coup “Il était difficile de ne pas considérer l'échec du financement comme un référendum contre Retrovirus,” dit Dylan. “Après la fin du Kickstarter, nous avons pris un week-end pour nous regrouper et examiner la situation plus clairement..”
Il était difficile de ne pas considérer l'échec du financement comme un référendum contre Retrovirus
Parce que le cycle de développement était encore avancé, l’échec du projet ne signifiait pas que le jeu ne serait jamais sorti. Il a toutefois mis le jeu dans une position plus précaire. Les développeurs, obligés de s’appuyer sur les bénéfices des titres précédents, ont dû réduire de 45 minutes la campagne solo. Ce matériel pourra à un moment donné être récupéré après sa publication, mais la version du jeu publiée représentera une version légèrement réduite de ce que ses développeurs avaient prévu.
Cependant, tout n'a pas été perdu. Un fan qui a contribué au Kickstarter et qui a entendu parler du jeu grâce à l'excitation du monde Descente communauté a émergé pour fournir un financement pour peaufiner le jeu. “Cela nous a amené avec quelqu'un qui a cru en nous et a aimé le genre,” dit Dylan. “C'est particulièrement encourageant pour nous qu'il soit issu de la communauté Descent. Avec son soutien et celui de la communauté, nous pensons pouvoir faire avancer le flambeau..”
Et ainsi l'histoire se termine bien. Retrovirus sera libéré avec une petite quantité de matériel coupé et les lumières resteront allumées chez Cadenza Interactive. Vous pouvez maintenant pré-commander le jeu pour 17,99 $ et jouer à la version Alpha avant la sortie finale du jeu plus tard cette année..
C'est discutable que Rétrovirus est un succès de financement participatif, car l'investisseur qui a aidé à soutenir le jeu n'a peut-être jamais entendu parler de Rétrovirus sinon pour le Kickstarter. Malgré tout, Dylan a clairement fait savoir qu'il ne reviendrait pas bientôt vers le financement participatif. “Vraiment, Kickstarter est une prévente qui permet à votre «super fan» de payer plus cher et de subventionner le développement.,” il a dit. “Pour les 0,1% de projets les plus performants, cela peut changer. Pour tous les autres, les financements traditionnels vous éviteront le stress et la perte d’opportunités liées à la collecte de fonds plutôt qu’au développement..”
Le financement n'est que le début
Kickstarter a déplacé les poteaux de but pour le succès. Produire et vendre un produit n'est plus nécessaire pour gagner des milliers, voire des millions de dollars. Un projet bien conçu peut transformer une idée en réalité entièrement financée en un mois.
C’est la grande force du financement participatif, mais il a un inconvénient, en particulier lors du financement d’un produit plutôt que d’un service ou d’une activité artistique. L'analyse statistique de Kickstarter par Ethan Mollick a révélé que seuls 24,9% des projets couronnés de succès promettaient une bonne gestion dans les délais. Le délai moyen des projets retardés était de deux mois et demi.
L'analyse statistique de Kickstarter par Ethan Mollick a révélé que seuls 24,9% des projets couronnés de succès promettaient une bonne exécution dans les délais impartis..
Le professeur Mollick a également découvert que les projets générant bien plus que le montant demandé, parfois appelés “trop performants,” sont environ 50% moins susceptibles de livrer à temps par rapport aux projets financés à proximité de leur objectif. Cela semble contre-intuitif: plus d’argent devrait signifier plus de succès - bon?
Pour savoir ce qui pourrait se passer, j'ai parlé à Georgia Hoyer. Elle et son co-fondateur, Greg Schroll, ont lancé Kickstarter for TrekPak, un séparateur rembourré simple mais innovant conçu pour aider les voyageurs et les routards à organiser et à protéger leur matériel. Il a été financé à près de 300% de son objectif, mais son envoi n’a commencé que maintenant, ce qui lui confère plusieurs mois de retard par rapport au calendrier initial..
L'aventure TrekPak a commencé lorsque le concepteur Web qu'ils ont embauché a suggéré Kickstarter comme moyen de promotion. Ils ont fait des recherches sur le site et ont décidé que ce serait un excellent moyen de tester le marché..
“Kickstarter vous donne un profil vierge avec un format de base. Nous voulions vraiment comprendre comment nous présentons cette idée” dit la Géorgie. Pour ce faire, l’équipe a passé environ un mois à rechercher d’autres projets, à assembler du matériel et à travailler sur une vidéo de haute qualité présentant les prototypes existants. Une fois satisfait de la présentation, l'équipe a mis en place le projet et s'est endormie.
Nous avons lancé notre Kickstarter un dimanche, tard dans la nuit, et nous nous sommes réveillés le lendemain matin sur le site Web de Popular Photography Magazine..
Ils se sont réveillés pour se retrouver une sensation du jour au lendemain. “Nous avons lancé notre Kickstarter un dimanche, tard dans la nuit, et nous nous sommes réveillés le lendemain matin sur le site Web de Popular Photography Magazine.,” Géorgie rappelé. “J'ai reçu deux courriels dans ma boîte de réception, je me suis réveillé 9 heures plus tard et j'en avais 65.”
L'article de Popular Photography Magazine a été suivi de près par un article sur Gizmodo, ce qui a provoqué un torrent de suivis sur des sites plus petits et un flot d'argent.. “Nous avons atteint notre objectif de 15 000 $ en 3 jours et une fois que vous avez lancé un projet, vous ne pouvez plus le limiter. Vous pouvez seulement le garder ou l'annuler. C'est devenu un peu écrasant.”
TrekPak, comme de nombreux autres projets répertoriés sur Kickstarter, était exactement cela: un projet. Lorsque l’équipe a proposé un financement, elle l’a fait en pensant “Ce serait un projet cool, ce serait amusant.” La soudaine vague d'assistance a signifié plus d'argent, mais également plus de commandes, ce qui implique un besoin d'espace supplémentaire, de tests de produits et de matériaux.. “Nous avons supposé que nous en ferions 50. Lorsque nous avons dû quadrupler le nombre que nous fabriquons, le jeu a complètement changé. Nous avons donc dû dire à nos commanditaires que nous en avions bien plus que prévu et repousser nos délais.”
Nous avons supposé que nous en ferions 50. Quand nous avons dû quadrupler le nombre que nous fabriquions, le jeu a complètement changé.
Une telle augmentation de la demande a convaincu l’équipe qu’elle avait besoin de passer d’un projet à une entreprise, mais cela posait de nouveaux problèmes.. “Nous travaillons à rassembler tous nos canards, à trouver des conseillers et à trouver des fonds supplémentaires.,” dit la Géorgie. “Le projet était basé sur le coût de fabrication du produit et non sur le coût de démarrage d'une entreprise..”
Les déclarations de la Géorgie aident à expliquer pourquoi tant de projets promettant un produit fini se retrouvent avec des retards. Il est facile de blâmer l'incompétence, mais c'est une conclusion hâtive. Un énorme succès sur Kickstarter peut littéralement changer la vie des créateurs d’un projet. Cela peut également élargir la portée d'une idée bien au-delà de ce qui était prévu à l'origine. L'absence d'un plafond de financement signifie que les créateurs n'ont pas d'autre choix que de publier leur projet et de prier pour leur réussite - mais pas pour trop Succès.
Cette histoire se répète au moment où nous parlons et, dans certains cas, des circonstances imprévues minent davantage la livraison. C'est le cas pour Elevation Dock, un quai iPhone de qualité supérieure qui a été lancé avec un objectif de 75 000 $ et terminé avec près de 1,5 million de dollars promis. Les créateurs, qui avaient déjà du mal à fabriquer le produit et à l'envoyer à plus de 12 500 contributeurs, ont été victimes d'un nouveau problème lorsque Apple a annoncé le remplacement du connecteur du nouvel iPhone 5. Parmi les autres projets d'envergure retardés, citons Pebble, PrintrBot et Pen. -Type A. Tous ont été massivement sur-financés.
Les problèmes de retard ont créé tellement de chahut qu'ils ont obligé Kickstarter à modifier ses conditions de service. Le 20 septembre 2012, le site Web a annoncé que tous les créateurs devaient inclure dans leur page de projet une section traitant des risques et des défis. En outre, il est désormais interdit aux projets des sections Conception du matériel et des produits d’afficher des simulations et des rendus de produits. Les créateurs ne sont plus autorisés non plus à créer des niveaux de récompense qui promettent plus d’un produit ou “un ensemble sensible.”
Le véritable problème n’est pas les attentes des contributeurs, mais le fardeau du succès. Les créateurs de projets commencent à comprendre que réaliser un rêve est parfois plus effrayant qu'un échec.
Ces modifications semblent judicieuses, mais le titre de l'article de blog (“Kickstarter n'est pas un magasin”) manque le point. Le véritable problème n’est pas les attentes des contributeurs, mais le fardeau du succès. Les créateurs de projets commencent à comprendre que la réalisation d'un rêve est parfois plus effrayante que l'échec, ce qui explique peut-être la tendance à la hausse des financements demandés par les projets. Kickstarter pourrait résoudre ce problème en mettant en place un plafond de financement qui permettrait aux créateurs de garder les projets gérables, mais cela réduirait les bénéfices de l'entreprise..
Conclusion
En discutant avec Tyler, Dylan et Georgia, il est devenu évident que Kickstarter, bien que potentiellement une plate-forme incroyable, n’est pas une solution miracle. L’effort requis pour mettre en place une bien le projet est substantiel et de nombreux projets n'ont aucune chance raisonnable de succès sans des semaines de travail des créateurs du projet.
Parler avec ces personnes m'a également donné l'impression que Kickstarter est à la fois une force de création et de destruction. Un projet extrêmement réussi peut changer la vie de son créateur, mais son échec implique que le monde entier l’a trouvé sans valeur. Ce chaos permet une créativité et un succès incroyables, mais peut également nuire aux personnes impliquées..
Alors que le flot d'argent dans le financement participatif continue, les contributeurs et les créateurs risquent d'oublier que ce mouvement concerne les personnes et non les produits. Les personnes que nous finançons, les plateformes que nous soutenons et les récompenses que nous demandons façonneront le futur financement participatif, et peut-être même notre économie..
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