Pourquoi les mods payés de Steam auraient été l'avenir du contenu communautaire

Pourquoi les mods payés de Steam auraient été l'avenir du contenu communautaire / Jeu

Il y a quelques jours, Valve a lancé une nouvelle fonctionnalité, permettant aux moddeurs de facturer les mods Skyrim 4 Mods Skyrim garantis pour insuffler une nouvelle vie au jeu 4 Mods Skyrim garantis pour insuffler une nouvelle vie au jeu Si vous avez mis ce que vous ressentez assez pour en avoir fini avec Skyrim, mais vous avez l’impression qu’un trou manque dans votre vie en ne jouant pas, vous devriez vraiment y aller et en profiter… Read More via Steam. La communauté des joueurs sur PC était… bouleversée. Heureusement, Bethesda a changé d'avis en annonçant qu'il ne facturerait plus les mods à cause du jeu critique des joueurs, mais ce n'était vraiment pas une si mauvaise idée..

Les voix les plus dramatiques du jeu sur PC affirment que les mods payés tueraient l'esprit même de la communauté des moddings et que Valve avait «mal tourné». Beaucoup de gens s'y arrêtent, mais sont tout de même très malheureux. Hier, Gabe Newell, PDG de Valve, a ouvert une session de questions-réponses sur Reddit pour tenter de résoudre certaines des plaintes concernant le nouveau service. Comme il l'a dit:

“Jeudi, je revenais de Los Angeles. Quand j'ai atterri, j'avais 3 500 nouveaux messages. Hmmm. On dirait que nous avons fait quelque chose pour faire chier Internet.”

Alors que les questions-réponses ont rapidement évolué vers un vote à la masse, Newell a eu l'occasion de dire des choses très intéressantes sur leurs raisons de commercialiser des mods. Il existe des raisons valables de poursuivre la monétisation modale, et cela a peut-être été très positif à long terme. Nous verrons si cela se reproduira à l'avenir, mais regardons ce qui aurait pu être.

La valeur de l'argent

Alors, quels seraient les avantages des mods monétisés en premier lieu? Eh bien, il y a quelques avantages majeurs dont il convient de parler.

QA / Test

D'abord, il y a du vernis. Les mods sont des projets de passe-temps, ce qui signifie que les gens y travaillent par passion, par désir de prestige et par d'autres incitations non monétaires, avec la possibilité de décrocher un emploi un jour..

Malheureusement, le test et le débogage de jeux vidéo sont l’une des tâches les plus ingrates jamais inventées. Très peu de moddeurs sont disposés à passer leur temps libre à faire ce genre de travail fastidieux.

Le résultat est que beaucoup de mods sont bogués, ne fonctionnent souvent pas avec d'autres mods populaires et sont généralement difficiles à installer. Dans le cas de Skyrim, le jeu de base est déjà chargé en bogues car la base de code Elder Scrolls est un fouillis horrible. Les mods ne font qu'aggraver la situation.

Si les mods avaient pu être rentables, les créateurs de produits populaires pourraient quitter leur emploi quotidien et leur consacrer plus de temps, voire même engager des personnes pour effectuer les tests à leur place. De toute façon, les meilleurs mods deviendraient beaucoup plus polis.

Échelle de contenu

Deuxièmement, il y a l'échelle. Rassembler les gens autour d'une vision commune est difficile. Tout le monde a ses propres idées, et s’ils ne sont pas payés, il est plus gratifiant pour les amateurs d’arrêter de fumer et de travailler par eux-mêmes. En conséquence, la plupart des mods sont fabriqués par des équipes composées d’une à deux personnes..

Malheureusement, cela limite sérieusement ce qu'il est possible de créer. Les mods peuvent changer radicalement la nature même d'un jeu. 5 des plus grands mods de Minecraft trouvés en ligne 5 des plus grands mods de Minecraft trouvés en ligne Une chose intéressante à propos de Minecraft est la possibilité de le jouer à votre façon. Cependant, parfois, les règles du jeu déjà établies ne suffisent pas. Heureusement, quelques passionnés de Minecraft ont… Lire la suite, mais peu le font. Pourquoi? Parce que très peu d'équipes composées d'un à deux hommes sont douées en art et la programmation et conception de gameplay et doublage. En conséquence, il n’existe que très peu de mods qui conviennent dans tous ces domaines..

Certains mods ont réussi à maintenir une équipe assez longtemps ensemble pour créer un contenu volumineux et diversifié, mais ils sont peu nombreux et espacés. Le meilleur exemple auquel je puisse penser est Black Mesa, qui est un remake fou impressionnant réalisé par un fan de la version originale de Half Life. Cependant, il est seulement à moitié fini, et a été en développement pour dix ans.

Garder une grande équipe sur le même projet assez longtemps pour le terminer est vraiment, vraiment difficile. C’est un autre problème qui aurait été résolu par la capacité de gagner de l’argent et d’embaucher une équipe..

Outils de Modding

Cela aurait eu le potentiel d'ouvrir beaucoup plus de jeux pour le modding. Pour le moment, seule une poignée de jeux explique comment ajouter des mods aux Sims 4 et les meilleurs mods à essayer. Comment ajouter des mods aux Sims 4 et les meilleurs mods à essayer de Les Sims 4 incluent un puissant support de modding. Des créateurs ambitieux développent déjà de nouvelles modes, des coiffures colorées, des mods de jeu et bien plus pour améliorer votre jeu. Read More adhère activement au modding communautaire. La plupart, y compris les classiques comme Dead Space et Mass Effect, n'offrent absolument aucun support officiel pour le modding utilisateur..

À l'heure actuelle, les développeurs de jeux vidéo ne sont pas vraiment incités à créer des outils de modélisation utilisateur de haute qualité, alors ils ne le font généralement pas, et c'est comme ça que ça va rester, du moins pour l'instant..

Sous le régime de Valve, le créateur du jeu obtiendrait une réduction des ventes de mod. Si les ventes de mods décollent, vous pouvez parier que votre plus gros gagnant amènera plus de développeurs à proposer des outils de modding uniquement pour obtenir leur part de cet argent. De meilleurs outils de modding signifieraient plus de mods pour plus de jeux et plus de capacité pour la communauté de garder les anciens titres à jour avec des graphiques, des mods d'art et des améliorations de gameplay..

Cela apporterait aussi plus de talent. Il y a beaucoup d'excellents modders potentiels qui ne s'y sont jamais lancés, car leurs jeux préférés ne le supportent pas. Cela avait le potentiel de changer cela.

Équité / concurrence

Enfin, il y a une question fondamentale d'équité. Lorsque les mods atteignent un seuil critique de succès, ils ont tendance à être clonés par les grandes entreprises. Le très populaire TF2 de Valve est basé sur le mod communautaire Team Fortress, il y a bien longtemps.

Dota 2 et League of Legends (ainsi que tous les autres MOBA nouveaux pour les MOBA? Voici comment savoir lequel est pour vous Nouveau pour les MOBA? Voici comment trouver celui qui vous convient si vous n'avez pas joué depuis le dessous un rock depuis quelques années, vous avez découvert le genre de jeux MOBA, ou du moins en avez entendu parler. Bien qu'il y en ait quelques-uns… Read More) sont basés indirectement sur Aeon of Strife, un mod / map pour Starcraft.

Les grandes entreprises comme Valve et Riot Games ont eu l’argent nécessaire pour produire des versions raffinées de ces expériences beaucoup plus populaires que les mods originaux. Les moddeurs d'origine ont souvent été laissés pour compte et ont rarement vu le retour de leur grande idée réussie.

Maintenant, imaginez si les moddeurs pouvaient demander de l’argent pour leur travail. Soudainement, ils pourraient investir dans le développement de leur équipe, travailler à plein temps sur le projet et payer pour un meilleur contenu. Les modders pourraient développer leur bonne idée en une expérience soignée, sans céder le contrôle à une grande entreprise.

Team Fortress Tout

Ce ne serait pas le premier rodéo de contenu créé par l'utilisateur de Valve. Team Fortress 2 permet aux utilisateurs de vendre leurs propres armes, chapeaux et autres contenus, et Valve prend une part de chaque vente. Dota 2 le fait aussi.

Le contenu créé par l'utilisateur peut être acheté dans le magasin, échangé ou trouvé au hasard. Le résultat est que, dans le cas de TF2, même si Valve a finalement cessé de produire du contenu pour le jeu, le jeu bénéficie d'un flux continu de nouveaux contenus..

Il a également bien fonctionné pour les joueurs et les créateurs de contenu. Virtual World Millionaires: S'enrichir sur le marché numérique Virtual World Millionaires: S'enrichir sur le marché numérique Combien de millionnaires du monde virtuel existera-t-il sur le futur marché numérique? Quels sont les plus gros joueurs, et est-ce tout futur ou fad? En savoir plus - les fabricants d’articles ont gagné en moyenne environ 15 000 dollars l’an dernier. Maintenant, Valve veut apporter cette même dynamique à tous les jeux sur Steam. Gabe Newell évoque explicitement la comparaison lors de son Q & A:

“Avec l’atelier Steam, nous avons déjà atteint le point où la communauté verse plus à ses contributeurs préférés qu’elle ne le ferait si elle travaillait chez un développeur de jeux traditionnel. Nous voyons cela comme un très bon pas.

L’option pour les développeurs de MOD de se faire payer semblait être une bonne extension de celle.”

Les employés de Valve ne sont pas les seuls à être enthousiastes. Garry Newman, créateur du célèbre mod HL2 “Garry's Mod,” qu’il a depuis transformé en un jeu commercial sur Steam, s’est prononcé en faveur du changement, bien qu’il ait quelques réserves quant à la mise en œuvre..

Douleurs de croissance

Il n'est pas difficile de comprendre pourquoi les gens étaient mécontents du changement. Tous les coûts du système étaient visibles dès le départ. Les avantages étaient plus abstraits et prendront du temps à se concrétiser. Ce que les gens voyaient était un contenu mod gratuit auparavant qui coûtait maintenant de l'argent.

Le contenu plus ambitieux et raffiné que cet argent aurait financé aurait pris plusieurs mois à se matérialiser. De meilleurs outils de modding pourraient prendre des années. Cela aurait été un investissement à long terme de la part de Valve, et cet investissement était destiné à provoquer des conflits à court terme..

Par exemple, il y avait le problème des personnes qui volaient du contenu gratuit pour le vendre et le vendaient. Newell pense qu'il s'agit d'un problème temporaire qui nécessite simplement davantage de services de police de proximité, et je suis enclin à accepter. C’était simplement une question de modération de contenu appropriée, et quelque chose qui sera probablement résolu dans quelques semaines..

Il y avait également la question de savoir comment résoudre les problèmes de propriété intellectuelle pour les mods construits sur d'autres mods. Celui-ci est un peu plus compliqué, mais loin d'être un obstacle.

Un problème plus important était le chiffre souvent cité des frais généraux de 75%. Valve devait prendre environ 30% de chaque vente (la même réduction que Apple prend de l’appstore). Les 45% manquants sont un tarif pris par le développeur du jeu original, qui aurait été dans ce cas Bethesda.

C'était manifestement injuste, mais ce ne serait pas non plus rentable. Si ce prix était trop cher, cela inciterait moins les modeurs à développer un contenu de haute qualité et aurait fini par coûter cher à Bethesda à long terme..

Ce programme devait être pilote et ne durer que quelques jours. Il n'y avait tout simplement pas le temps d'égaliser les pressions du marché. Il est donc impossible de savoir si ces prix correspondraient effectivement à ce que le marché réglerait à long terme..

Plaintes plus larges

Outre la mise en œuvre de Valve et les difficultés de croissance précoces, certaines personnes se plaignent plus généralement de l'idée même de vendre des mods. J'ai vu plusieurs points revenir sans cesse en lisant l'énorme quantité de discussions que ce changement a provoquées. Je voudrais prendre un moment pour réfuter certains des plus communs.

“Cela ruine l'esprit de la communauté de modding.”

On a beaucoup parlé ces derniers jours de la communauté du modding et de son altruisme coopératif et bienveillant. Certains disent sûrement qu'introduire la possibilité pour les moddeurs de facturer détruirait cette culture et pousserait les gens à quitter le secteur..

TotalBiscuit fait une assez bonne réfutation de cela dans sa récente vidéo sur le sujet, qui vaut bien une visite.

Je citerai directement:

“Est-ce que je pense personnellement que les moddeurs devraient être payés pour leur travail? Je crois que tout le monde devrait être payé pour son travail et je ne pense pas qu'il faille jamais s'attendre à ce que quelqu'un travaille gratuitement. Il y a beaucoup de citations de gens qui disent: "Non, modding est un passe-temps sacré, ça devrait toujours être de la passion, ça devrait être de l'art, ça ne devrait jamais être d'être payé." Ce que j'ai toujours trouvé ridicule. […] L'attente que le modding soit fait gratuitement est, à mon avis, basée sur l'historique du fait que jusqu'à présent, les gens ne pouvaient pas être payés pour le modding facilement..”

Pour ma part, je dirais que l'art le plus «sacré» que je connaisse est la musique, qui peut émouvoir les gens de manière profonde et intime - pourtant, personne ne suggère que les musiciens devraient tous être des moines ascétiques. Tout le monde accepte le fait que les musiciens doivent être payés pour le travail qu'ils font. Il y a toujours une passion et une créativité authentiques dans l'industrie de la musique, et l'introduction de l'argent ne semble pas l'avoir détruite.

Il en va de même pour le jeu indépendant: l'introduction de plates-formes financières telles que Kickstarter, Steam Greenlight et Humble Bundle n'a été que bénéfique pour le secteur. Si aucun argent ne pouvait être gagné sur les jeux indépendants, bon nombre des meilleurs titres n'existeraient tout simplement pas. La construction de Monument Valley a coûté 1,4 million de dollars. Personne ne va le faire gratuitement.

“Cela attirera les développeurs de logiciels propriétaires de logiciels et chassera les modders légitimes.”

Si vous recherchez à peu près n'importe quoi sur l'App Store Android et faites défiler la première page de résultats, vous vous retrouverez assez rapidement dans l'enfer shovelware; une mer sans fin de légères variations sur la même application ou le même jeu de qualité médiocre. Si les mods étaient devenus rentables à développer, vous auriez certainement assisté à une énorme explosion du contenu nécessitant le moins d'effort que les critères de modération du magasin toléreront; probablement principalement des armes et des peaux.

Le contre-argument ici est que cela n'aurait pas posé autant de problèmes. Les plates-formes modernes de distribution de contenu permettent de classer les contenus de haute qualité avant les logiciels propriétaires. L'App Store Android est parfaitement utilisable, même s'il est à 99% en pelle. La même chose aurait probablement été vrai pour Steam. Personne ne vous oblige à dépenser 99 centimes pour une nouvelle épée, et la plupart des utilisateurs n'auraient tout simplement pas.

“Les mods sont bogués - les utilisateurs ne devraient pas avoir à payer pour un contenu qui pourrait ne pas fonctionner.”

Celui-ci est compliqué, car au moins une partie de ce qui se passe ici est que les mods ne sont pas très polis, ce qui crée beaucoup de problèmes de compatibilité. Dans un monde où la plupart des principaux mods pourraient être développés avec des équipes d'assurance qualité, ils auraient pu prendre la peine de s'assurer de travailler avec les mods populaires standard..

Cependant, il y a un point légitime ici qu'il est difficile de faire en sorte que le contenu développé par différentes équipes pour les mêmes jeux fonctionne de manière totalement transparente. Il était peu probable que chaque combinaison de mods que vous pourriez installer aurait fonctionné correctement. Évidemment, empiler plusieurs mods de conversion totale les uns sur les autres allait causer des problèmes, et de nombreuses difficultés peuvent survenir, même avec un contenu de mod apparemment sans rapport..

À un certain niveau, c’était juste quelque chose qui devait être pris pour «caveat emptor» et implicitement pris en compte dans le coût du mod. C'est un fait malheureux de la technologie, mais je n'ai pas entendu de bon argument pour dire que c'est un obstacle. Valve a une période de remboursement de 24 heures pour les mods, et cela semble à peu près correct. Je pourrais l’étendre un peu en signe de bonne foi, mais cela me semble généralement la bonne solution à ce problème..

“Les modders ont tendance à être des opérations aériennes, et peuvent ne pas fournir un bon support technique à long terme.”

Cette plainte est fréquente, car Valve (pour des raisons évidentes) a refusé de fournir un support technique à ces mods, renvoyant les utilisateurs aux modeurs eux-mêmes. Et, les utilisateurs se plaignent, les moddeurs sont des gens sournois qui auraient pu disparaître à tout moment, laissant leurs mods à la merci des futures mises à jour du jeu et leurs utilisateurs sans aucun recours..

Ma seule réponse à cela est que cela s’applique également au jeu indépendant, et que cela n’a jamais été un problème là-bas. Les créateurs de mods populaires possèdent un produit de valeur et seraient incités à ne pas laisser leurs utilisateurs dans le vent. De nombreux jeux indépendants se débrouillent grâce à une combinaison de soutien aux développeurs et de solutions communautaires. Je soupçonne que la situation avec les mods serait similaire.

“Je ne veux pas payer pour les mods.”

Ce sentiment est apparu étonnamment souvent, généralement sous la forme de “pourquoi devrais-je payer pour quelque chose qui était libre?” C'est rafraîchissant dès le départ, mais ce n'est pas vraiment un noble sentiment. “Je préférerais ne pas dépenser d'argent” n’est pas tant une position morale qu’un intérêt personnel. Je soupçonne que c’est ce qu’une grande partie de la répression revient en réalité à.

Les moddeurs travaillent dur et méritent d'être payés pour cela. Le fait qu'ils ne l'aient pas fait plus d'un artefact du statut juridique trouble des mods que de tout élément fondamental concernant le travail effectué par les moddeurs..

En ce qui me concerne, un meilleur contenu pour plus d'argent est presque toujours gagnant. J'adore les jeux et j'adore les mods. Voir ces deux améliorations était très excitant pour moi et je suis déçu que les développeurs ne soient pas payés pour cela maintenant.

Ne craignez pas le Modpocalypse

Lors de cette séance de questions-réponses, Gabe Newell a exprimé son optimisme: une fois que l'indignation initiale sera terminée, les mods payés finiront par être reconnus comme une avancée positive pour les jeux. Il s'est avéré qu'il avait tort.

“Notre objectif est d'améliorer le modding pour les auteurs et les joueurs. Si quelque chose ne vous aide pas, il sera vidé. En ce moment, je suis plus optimiste que ce sera une victoire pour les auteurs et les joueurs, mais nous allons toujours être basés sur les données..”

Personnellement, je pense qu'il avait parfaitement raison. Dans quelques années, une fois que nous aurons revu les mods payés et que les problèmes de croissance auront été résolus, je pense que les gens vont penser à toute cette controverse très différemment..

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