Les millionnaires du monde virtuel s'enrichissent sur le marché numérique

Les millionnaires du monde virtuel s'enrichissent sur le marché numérique / Jeu

En 2012, Valve a recruté l'économiste grec Yanis Varoufakis pour l'aider à gérer la très forte économie de Team Fortress 2. Si cela vous semble absurde, considérez ceci: L'économie de marché des articles de TF2 valait 50 millions de dollars US d'ici 2011 et montre tous les signes de croissance exponentielle..

Les économies virtuelles gagnent en ampleur et en complexité, car les utilisateurs consacrent de plus en plus de temps et d’argent aux jeux en ligne. À partir de 2012, parmi les utilisateurs du contenu de TF2, les plus rémunérés gagnaient un demi-million de dollars cette année-là. Le paiement moyen était de plus de 15 000 $. Gabe Newell a décrit les conséquences pour leur processeur de paiement, PayPal.

“Au cours des deux premières semaines, nous avons cassé Paypal parce qu'ils n'avaient pas - je ne sais pas de quoi ils s'inquiètent, peut-être du trafic de drogue - ils sont, “comme rien ne génère de l'argent pour notre base d'utilisateurs autre que la vente de médicaments”. Nous avons dû travailler avec eux et leur dire: “non… ils font des chapeaux.”

Le marché numérique

Ce n'est pas que TF2 non plus. World of Warcraft a un PIB supérieur à celui de Samoa. Eve et Second Life ont des économies similaires, mais toutes sont en croissance. Eve emploie plusieurs économistes professionnels pour surveiller de près son utopie capitaliste de laissez-faire, et un seul effondrement de la banque Second-Life en 2007 a coûté plus de 750 000 $ à ses clients..

Les impôts de l'IRS sur les bénéfices tirés des jeux (malheureusement, vous ne pouvez pas déduire vos pertes). De ce point de vue, engager un économiste a beaucoup de sens - cela représente beaucoup d’argent d’argent qui bouge, et un effondrement de l’économie du jeu représente une menace majeure pour le plaisir qui alimente ces jeux..

Une course bancaire ou une spirale inflationniste pourrait sérieusement perturber le plaisir du jeu et coûter très cher à ses propriétaires. Les entreprises qui gèrent des jeux vidéo volumineux permettant des échanges entre utilisateurs devraient engager des économistes si elles envisagent de lancer des jeux vidéo volumineux dans un an..

Quant aux économistes eux-mêmes, ils sont heureux comme des palourdes. Yanis Varoufakis est enthousiasmée par le potentiel des mondes virtuels à nous apprendre sur l'économie de l'espace viande.

“La théorie économique est dans l'impasse - les dernières percées ont eu lieu dans les années 1960. Mais ce n’est pas parce que nous avons cessé d’être intelligents. Nous nous sommes heurtés à une barrière difficile. L’avenir sera dans l’expérimentation et la simulation - et les communautés de jeux vidéo nous donnent une chance de faire tout ce.”

La valeur du virtuel

Toute cette folie est symptomatique d'une tendance plus large: la croissance des actifs virtuels et des mondes virtuels. Les gens passent plus de temps que jamais dans les jeux en ligne, car les jeux multijoueurs effectuent la même transition lente de la culture contre-culturelle à la culture tout à fait culturelle, comme celle de la bande dessinée et de la science-fiction au cours des cinquante dernières années..

League of Legends a généré plus d'un demi-milliard de dollars en 2013, principalement pour des articles cosmétiques et d'autres microtransactions. Les gens ont dépensé des centaines de dollars en navires, chambres et serviettes spéciaux dans Star Citizen, un jeu spatial n'est même pas encore sorti. Lorsque vous combinez cette tendance avec un commerce de joueurs illimité, vous obtenez des économies virtuelles d’une ampleur sans précédent..

À première vue, cela ressemble beaucoup à la manie des tulipes: une fascination folle, insoutenable, obsessionnelle pour un actif manifestement sans valeur. Il est facile de rejeter les personnes qui investissent des sommes considérables dans des jeux vidéo - et il est vrai que certaines personnes ont des problèmes.

Il y a des gens dans le monde qui ne peuvent pas gérer le potentiel addictif des jeux Skinner-Box de manière responsable, et certains d'entre eux finissent par dépenser des dizaines de milliers de dollars en microtransactions ou en négligeant leurs vies et leurs responsabilités. Ces histoires sont souvent tragiques, mais ce serait une erreur de les interpréter comme un échantillon représentatif des participants à l'économie du jeu vidéo..

Afin de comprendre pourquoi les gens attachent de l'importance aux objets virtuels, réfléchissez à la raison pour laquelle les microtransactions dans les jeux multijoueurs sont plus importantes que les microtransactions en mode solo. Les jeux gratuits les plus rentables sont les jeux multijoueurs sociaux avec des amis et des rivaux persistants.

Pensez à TF2: l'essentiel de l'économie de TF2 concerne les objets cosmétiques, et non les objets fonctionnels, et principalement les chapeaux (que vous ne pouvez notamment pas voir dans un jeu à la première personne au cours d'une partie normale). La seule valeur qu'ils offrent à l'utilisateur est qu'ils changent la façon dont vous êtes perçu par les autres joueurs..

Les chapeaux et les articles cosmétiques ressemblent aux vêtements de créateurs dans le monde réel: ils permettent de contrôler la perception sociale et de définir le récit qui vous concerne. Les gens sont désespérés pour l'expression de soi, et Valve a trouvé un moyen de monétiser ce désespoir.

Il existe également un autre élément, à savoir le degré de diversité. À l'époque où il y avait dix chapeaux, ils étaient une blague; personne ne s'en souciait. Maintenant qu'il y en a plus de huit cents, dont certaines sont très rares, les gens ont complètement perdu la raison.

Les articles cosmétiques, sélectionnés parmi des centaines de choix avec des dizaines de variantes possibles, sont beaucoup plus affirmatifs que de mettre le même bonnet que tout le monde porte. Les jeux vidéo deviennent de plus en plus un média social, un moyen de passer du temps avec des amis, et il n’est pas surprenant que les gens soient prêts à dépenser de l’argent pour contrôler leur perception de ce média social..

L'effet est encore plus fort dans les MMO, en particulier ceux avec beaucoup de personnalisation. Pensez aux efforts que les gens consacrent à la personnalisation de chaque détail de leurs repaires Minecraft. Ces 5 plus grands mondes Minecraft ont-ils jamais été construits? Sont-ils les 5 plus grands mondes Minecraft jamais construits? Cela fait presque cinq ans que sa première version publique est sortie et Minecraft est toujours l'un des jeux les plus joués au monde. Malgré les graphismes primitifs, ces mondes sont si grands et si vivants que… Lire la suite. Vous pouvez imaginer que si Notch offrait la possibilité d'acheter de nouveaux blocs et articles cosmétiques, de nombreux joueurs seraient prêts à dépenser beaucoup d'argent pour obtenir ce niveau de détail supplémentaire et l'unicité de leur espace de vie..

Les choses que vous possédez et que vous créez dans les jeux en ligne sont un reflet de vous-même, et les gens se soucient de ces objets de la même manière qu'ils se soucient de leur espace de vie dans la vie réelle. WildStar, un nouveau MMO populaire, propose un mode de déverrouillage des animaux qui vous permet de personnaliser votre base avec une infinité de détails et qui est incroyablement populaire. Second Life (bien qu’il soit un misérable buggy et un fouillis de fétichistes) était en avance sur son temps, permettant aux utilisateurs de personnaliser chaque aspect de leur maison et de leur apparence, et de le monétiser avec une monnaie que le la société elle-même achète et vend avec des marges importantes.

Les mondes virtuels du futur

Les tendances qui alimentent les économies virtuelles ne vont pas disparaître de si tôt. En fait, plusieurs innovations récentes, notamment Bitcoin et Oculus Rift, pourraient alimenter la croissance des mondes virtuels à des hauteurs encore plus grandes..

Réalité virtuelle

L'Oculus Rift, dont le lancement est prévu avant la fin de 2015, apportera de tout nouveaux genres de jeux. La réalité virtuelle met l'accent sur de nombreux aspects des produits en ligne qui incitent les internautes à les apprécier. Les objets virtuels dans la réalité virtuelle sont perçus comme des objets réels, physiques, ce qui les rend plus précieux.

Les expériences sociales en réalité virtuelle sont plus puissantes que les expériences sociales sur un écran, ce qui souligne la nécessité de contrôler la façon dont vous êtes perçu par ceux qui vous entourent. Les espaces VR se sentent comme de vrais espaces. VR Minecraft est l’un des éléments les plus intéressants pour le micro-casque en ce moment, en grande partie à cause de la nudité de pouvoir entrer dans les bâtiments que vous passez tant de temps à créer..

La réalité virtuelle donne de la valeur aux petites choses. Être grand ou petit est important dans la réalité virtuelle: cela change votre façon de voir le monde et la façon dont les autres vous perçoivent. Les grands personnages sont vraiment intimidants lorsque vous devez vous tordre le cou pour croiser les yeux.

Les espaces que vous habitez ont les mêmes effets psychologiques que les espaces réels: les longues gouttes sont intenses, les hauts plafonds sont spirituels et les énormes structures sont impressionnantes. Ces effets sont aussi réels dans la réalité virtuelle que dans la réalité et les gens vont probablement gagner beaucoup d’argent en les vendant..

Les gens vont dépenser de l'argent sur des chapeaux et sur de l'argent pour personnaliser leurs lieux de rencontre. Ils dépenseront de l'argent en animaux de compagnie virtuels, en voitures et en vues virtuelles. Et pourquoi ne devraient-ils pas? Certaines choses vous valent juste en les voyant, et voir des choses en réalité virtuelle revient presque à voir des choses dans la vie réelle. Vous ne pouvez pas toucher aux objets virtuels pour le moment, mais donnez-lui quelques années. Pourquoi la technologie de réalité virtuelle va-t-elle exploser en 5 ans? Pourquoi la technologie de réalité virtuelle va-t-elle exploser en 5 ans? L'avenir de la réalité virtuelle comprend le suivi de la tête, des yeux et de l'expression, toucher simulé, et bien plus encore. Ces technologies étonnantes seront disponibles dans 5 ans ou moins. Lire la suite .

Monnaie virtuelle

L'une des principales limites à la croissance des économies virtuelles est que tous les actifs de ces économies existent au gré des entreprises qui les gèrent. Détenir des actifs dans World of Warcraft Gold est inimaginable, car rien ne garantit que Blizzard ne décidera pas de fermer le jeu demain, ou simplement de rabaisser la devise avec l'un de leurs flux constants de mises à jour et de mises à jour..

La création de Bitcoin permet de contourner ce problème. Le bitcoin est un nouveau type puissant de monnaie électronique hébergé de manière totalement distribuée. Nous pouvons imaginer de futures économies virtuelles utilisant Bitcoin ou d'autres crypto-monnaies reconvertis comme monnaie de jeu, permettant ainsi au commerce virtuel de circuler sans effort dans le monde virtuel, une sorte de mouvement de libre-échange pour les jeux vidéo..

Vous pouvez vendre une monture dans World of Warcraft, puis transformer cet argent en un vaisseau spatial sur EVE en ligne, puis le vendre et acheter un repas. Il n'y a aucun risque à conserver vos actifs dans la devise du jeu, car la devise du jeu est simplement la devise. Cela signifie plus de liquidité sur les marchés du jeu, ce qui signifie plus de croissance économique.

En outre, il est facile d’imaginer des jeux en ligne persistants exécutant leurs serveurs poste à poste afin de réduire leurs coûts d’hébergement et de donner aux investisseurs l’assurance que l’économie du jeu continuera d’exister dans les années à venir. venir, quelle que soit la solvabilité des créateurs originaux du jeu.

Les prospecteurs de la ruée vers l'or virtuelle

Alors, qui va gagner de l'argent avec cette croissance? Quand la voiture échappée de l'économie virtuelle s'en ira au crépuscule, qui va tenir le sac?

Si l'essor du commerce électronique nous a appris quelque chose, c'est que les économies dans lesquelles des biens peuvent être produits gratuitement et vendus sans frais sont extrêmement rentables. Considérez la montée en puissance de la distribution en ligne de films et de jeux ces dernières années. Naturellement, les sociétés comme Valve et Linden Labs et Blizzard, ainsi que CCP et Facebook, qui possèdent les économies et peuvent gagner quelques points de pourcentage (ou quelques points de plus), seront les plus grands gagnants ici. Etre l'une de ces entreprises, dans ces conditions, c'est très bien être le dictateur suprême d'une petite nation. Celui qui crée le premier bon monde virtuel, monétisé et ouvert, va pouvoir acheter Dieu.

En particulier, Facebook souhaite explicitement créer un métaverse de la réalité virtuelle, une plate-forme d’interaction entre la réalité sociale et le commerce virtuel qui, à long terme, prouvera que son investissement de deux milliards de dollars dans Oculus est judicieux. Dans un article publié sur Facebook concernant l'acquisition, Mark Zuckerberg a déclaré,

“C'est vraiment une nouvelle plate-forme de communication. En vous sentant vraiment présent, vous pouvez partager des espaces et des expériences sans limite avec les gens de votre vie. Imaginez partager non seulement des moments en ligne avec vos amis, mais aussi des expériences et des aventures entières.

Ce ne sont que quelques-unes des utilisations potentielles. En travaillant avec des développeurs et des partenaires de l’ensemble du secteur, nous pouvons en créer beaucoup plus. Un jour, nous pensons que ce type de réalité augmentée et immersive fera partie de la vie quotidienne de milliards de personnes..”

Cependant, les particuliers ont tout le loisir de réaliser des bénéfices, en particulier ceux qui ont du talent artistique. Les mondes virtuels offrent une occasion unique de transformer l’art en biens de consommation de masse, sans investissement d’infrastructure ni capital de départ. Dans un monde virtuel propulsé par le contenu créé par l'utilisateur, tel que TF2, toute personne ayant le talent pour le faire peut commencer à produire du contenu et gagner de l'argent sur chaque unité vendue..

Ce que cela signifie pour les joueurs

Certains d'entre vous, peut-être déjà mordus par le modèle de franchise de la franchise Candy Crush / Sims, en sont à ce stade dans cet article avec une expression de plus en plus acerbe et se préparent à passer à la section des commentaires pour décrier les maux. du capitalisme en général, et EA en particulier. Avant de commencer, prenez le temps de regarder cette présentation de Valve sur les microtransactions dans TF2..

Cela donne un aperçu de ce à quoi ressemblent les économies et les microtransactions positives du jeu vidéo. Valve formule un certain nombre de recommandations dans cette vidéo, mais l’idée principale est de s’assurer que les économies et les microtransactions dans votre jeu améliorent l’expérience de jeu pour les utilisateurs qui choisissent de ne pas dépenser d’argent pour leur jeu, ainsi que pour ceux qui le font. choisir de dépenser de l'argent ne regrette pas leurs achats.

Une partie importante de ceci est le contenu créé par l'utilisateur. En permettant aux utilisateurs d’ajouter du contenu à leurs jeux et en le monétisant, Valve génère des bénéfices et les incite également à produire beaucoup de contenus de qualité supérieure pour leurs jeux, du chapeau aux armes à la carte. Ce contenu est distribué de manière aléatoire à d'autres joueurs et est accessible via le commerce, ce qui procure une valeur ajoutée aux joueurs qui ne paient pas pour du contenu. Gabe Newell lui-même le dit ainsi:

“Dans Team Fortress 2, la communauté elle-même produit 10 fois plus de contenu que nous.,” il a dit. “Nous avons des gens qui gagnent 500 000 $ par an en vendant des choses dans l'atelier. Nous ne pouvons pas rivaliser avec nos propres clients. Nos clients nous ont vaincus, pas par un peu, mais par beaucoup.”

Les bons jeux durables de demain, activés par des micro-transactions, seront agréables à jouer, ils seront remplis de contenu de qualité et leurs économies auront la taille d'un État modeste. L'avenir est entrant, et il sera beaucoup, beaucoup plus étrange que vous ne le pensez.

Que pensez-vous de cette future économie virtuelle?? Vous voyez-vous comme en train de l’embrasser ou de vous y perdre? Partagez vos pensées dans la section des commentaires ci-dessous.

Crédits image: “Argent“, par crédits d'impôt, “Eve-Online-Orbiting” par Fractalli Eclipse, “Tir de groupe” par B. Morro, “L'anniversaire TF2 du Medic” par Yun Huang Yong

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