4 bugs et problèmes dans les jeux vidéo qui sont devenus caractéristiques

4 bugs et problèmes dans les jeux vidéo qui sont devenus caractéristiques / Jeu

“Travailler comme prévue.” C’est la phrase emblématique prononcée par les développeurs trop fatigués, trop occupés ou trop apathiques pour résoudre les problèmes de jeu qu’ils préfèrent faire passer pour des raisons intentionnelles. Cela se traduit généralement par un tumulte de fans, mais il existe quelques moments clés dans l’histoire des jeux qui ont été définis par un comportement aussi involontaire..

Si tous les bugs et erreurs étaient correctement annulés, il est possible que nous n'ayons pas de jeux comme Dota 2, Super Smash Brothers, combattant de rue, et plus. À tout le moins, ils ne seraient pas aussi populaires qu'aujourd'hui, mais il est également possible que des genres entiers soient inexistants. Les insectes sont généralement mauvais, mais ils peuvent aussi être bons. Continuez à lire pour savoir comment.

Refuser les creeps (mais pas les minions)

Dota 2 Qu'est-ce que Dota 2 & Pourquoi devriez-vous vous en soucier? Qu'est-ce que Dota 2 & Pourquoi devriez-vous vous en soucier? Dans le monde des jeux, Valve Corporation est récemment devenue l’un des éditeurs de jeux les plus importants et les plus cohérents (avec le succès fulgurant de son réseau de distribution Steam) et les développeurs de jeux (avec… En savoir plus est le jeu le plus populaire sur Steam de loin. Jetez un coup d’œil aux statistiques du jeu Steam et vous verrez qu’il ya plus de joueurs sur Dota 2 que le neuf prochains matchs combinés. Comment est-ce possible compte tenu du fait que Dota 2 possède l'une des courbes d'apprentissage les plus difficiles de tous les jeux multijoueurs?

Eh bien, la courbe d'apprentissage de Dota 2 lui-même est une force puissante pour la rétention des joueurs. Nombreux sont ceux qui abandonnent le jeu bien avant de le comprendre réellement - un voyage qui peut prendre plus de cent heures - mais ceux qui faire apprendre les tenants et les aboutissants de Dota 2 comprendre la profondeur et la complexité de son jeu et de son esprit d'équipe difficiles à trouver dans d'autres jeux.

Par exemple, prenons le concept de dernier coup. Vous ne gagnez de l'or que si vous portez le dernier coup à une unité ennemie. C'est un concept simple et difficile à exécuter en raison du timing et de l'anticipation impliqués. Puis il y a nier, qui est l'acte de donner le coup final à une unité sur votre propre équipe pour empêcher l'autre équipe de gagner de l'or et de l'expérience.

C'est une partie intégrante du jeu qui n'était pas intentionnelle à l'origine. Dota 2 a commencé comme mod pour Warcraft III qui a permis à une unité d'attaquer une unité. L'impact du déni a tellement changé le jeu (déni complet de l'or et de l'expérience) qu'il a ensuite été modifié (déni total de l'or, déni partiel de l'expérience) mais maintenu dans le jeu..

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Animation annulant

Le mécanisme de refus susmentionné n’est que l’une des nombreuses fonctionnalités de jeu nuancées qui distinguent Dota 2 d'autres MOBA. Considérons, par exemple, le concept de annulation de l'animation.

Dans Dota 2, chaque action a une animation associée. Chaque animation a deux composants: le point d'animation (le temps nécessaire pour que l'action de l'animation s'exécute) et le backswing d'animation (l'animation restante après l'exécution de l'action).

Pour illustrer ceci, imaginons un sorcier qui lève la main et lance une boule de feu (point d'animation), mais continue de lancer le bras jusqu'à ce qu'il s'immobilise (mouvement de rétrogradation).

Les joueurs ont découvert que le backswing d'une animation pouvait être interrompu à tout moment en lançant une autre action. Au lieu d'attendre l'animation complète, les joueurs pouvaient immédiatement commencer à faire autre chose dès que la boule de feu était lancée. Ainsi, un maître en annulation d’animation pourrait acquérir un avantage significatif dans des situations où des millisecondes pourraient déterminer la victoire ou la perte..

Mais l’annulation de l’animation a été découverte pour la première fois plusieurs années Street Fighter II. Le producteur Noritaka Funamizu a trouvé un bogue dans son jeu où certaines images de l'animation pouvaient être interrompues par une autre attaque, similaire à celle utilisée précédemment. Dota 2Les animations sont annulées. Cependant, ce petit bug allait révolutionner le genre du jeu de combat.

Avec une manipulation habile des animations annulées, les joueurs de Street Fighter II pourrait enchaîner plusieurs attaques si rapidement que l'adversaire ne pouvait rien y faire. Funamizu a jugé cet exploit si difficile à obtenir qu'il ne pensait pas que quelqu'un le rencontrerait - encore moins le maîtriser - alors il n'a pas pris la peine de le réparer..

Drôle Funamizu. Les joueurs ont non seulement découvert l'exploit et l'ont maîtrisé, mais c'est devenu un élément essentiel du jeu de niveau supérieur. Cela permettait aux joueurs de toujours avoir une chance de survie, même s'ils avaient 1 HP contre un adversaire de 100 HP. Il a été jugé si essentiel que presque tous les jeux de combat actuels comportent des combos.

Faire des vagues

La plupart des joueurs occasionnels du Super Smash Brothers Les franchisés ne connaissent que trois façons de se déplacer sur la scène: marcher, courir et sauter. Mais revenons sur Super Smash Brothers Melee, il y avait une quatrième option que seuls les joueurs avancés connaissaient: la Wavedash.

Pour comprendre le wavedash, vous devez d’abord comprendre la physique d’un autre mouvement, le air dodge. Quand ils sont aériens, les joueurs peuvent esquiver dans n'importe quelle direction. Comme l'esquive aérienne offrait quelques images d'invincibilité, elle était initialement destinée à être utilisée comme une manœuvre évasive. Cependant, lorsqu'un joueur esquive un angle avec le sol, il glisse.

En sautant et en évitant immédiatement l'air contre le sol, les joueurs peuvent parcourir de longues distances en très peu de temps, beaucoup plus rapidement que la marche ou la course. En outre, le jeu considère les personnages glissants comme une “permanent” state, ce qui signifie qu'ils peuvent effectuer toutes les actions qui peuvent être effectuées en position debout: coups, collisions, prises, protection, etc..

Bien que le wavedashing ait été retiré des suites du jeu, il reste en Super Smash Brothers Mêlée à ce jour comme l’une de ses caractéristiques déterminantes, ce qui en fait le “le plus compétitif” de tous les jeux de la série et un exemple éclatant de jeu qui semble simple mais qui est étonnamment profond. apprécié par les joueurs de tous les niveaux, mais suffisamment profond pour permettre un style de jeu avancé. Lire la suite .

Saut à la corde, saut à la fusée, Saut à ski

Voici trois mécaniciens tireurs à la première personne qui ont défini l'apparence de plusieurs titres de jeu célèbres et impliquent tous de sauter d'une manière ou d'une autre..

Tout d'abord, il y a strafe jumping, qui s'appelle aussi saut de lapin dans certains milieux. Pour ceux qui ne savent pas, mitraillage C'est quand vous vous déplacez d'un côté à l'autre sans changer la direction de votre orientation. Dans les jeux basés sur le Tremblement de terre moteur, sauter tout en mitraillant vous a permis de vous déplacer plus rapidement que de simplement courir. Bien que ce soit un bug, les développeurs ont décidé de le garder.

Deuxièmement, il y a saut de fusée, qui permettait aux joueurs de se propulser dans les airs (ou sur de longues distances) en utilisant les propriétés physiques d’une explosion, le plus souvent à partir des projectiles d’une arme lance-roquettes. La conséquence inattendue était double: 1) les joueurs pouvaient atteindre des endroits auparavant trop éloignés et 2) les joueurs pouvaient traverser le sol beaucoup plus rapidement qu'à pied.

Troisièmement, il y a saut à ski, également connu sous le nom de ski. Dans la version originale Starsiege: Tribus, Les joueurs ont découvert qu’ils pouvaient accélérer rapidement s’ils frappaient à plusieurs reprises de sauts tout en descendant une pente. Ce mécanisme, qui donnait l’impression aux joueurs de “ski” bas des collines, a été adopté par la communauté en tant que technique avancée définissant le jeu de haut niveau..

Ces mécaniciens sont tombés en disgrâce ces dernières années, les tireurs à la première personne étant de plus en plus orientés vers “réaliste” gameplay, mais ces comportements ne sont pas encore complètement éteints. Certains jeux de tir non conventionnels 4 Tireurs non conventionnels Vous devez jouer 4 Tireurs non conventionnels Vous devez jouer Les jeux de tir sont tous identiques. Des armes à feu, des armes à feu et plus d'armes à feu. Si c'est ce que vous ressentez, alors prenez courage! Il y a beaucoup d'autres options disponibles. Read More continue de jouer avec ces mécanismes intéressants, tels que la prédominance du ski en Tribus: Ascend.

Dernières pensées

Les développeurs ont tendance à avoir une vision spécifique de ce qu'ils veulent de leurs jeux. Il n'est donc pas surprenant qu'ils aient tendance à écraser (ou à tenter d'écraser) chaque bug qui apparaît. Cependant, ces exemples illustrent le fait que certains insectes méritent de vivre. Certaines erreurs ne sont pas du tout des erreurs et les développeurs doivent être ouverts à tout problème potentiel qui ne correspond pas à leurs plans originaux.

Quels sont certains de vos bugs de jeu préférés qui ont été transformés en fonctionnalités? Il y en a sûrement plus que ceux énumérés ici. Écoutons quelques exemples supplémentaires de la façon dont des erreurs discrètes ont rendu les jeux célèbres. Partagez avec nous dans les commentaires ci-dessous!

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