Pourquoi la technologie de réalité virtuelle va-t-elle souffler dans 5 ans?

Pourquoi la technologie de réalité virtuelle va-t-elle souffler dans 5 ans? / Future Tech

À moins que vous ne veniez de vous réveiller d'un coma de deux ans, vous avez probablement entendu beaucoup de battage médiatique à propos de la réalité virtuelle et de l'Oculus Rift..

Dommage, car je suis ici pour vous dire, sans hésiter, que le futur de la réalité virtuelle est là maintenant. Cela fonctionne et cela va changer le monde. Le lancement officiel du Rift est prévu pour la fin de l'année prochaine, et ce n'est qu'un début.

La réalité virtuelle aujourd'hui

Voici ce que le premier kit de développement Rift (celui actuellement entre les mains de développeurs et de journalistes): examen du kit de développement Oculus Rift et présentation du kit de développement Oculus Rift: examen et distribution du kit de développement Oculus Rift: L'Oculus Rift est enfin arrivé et fait tourner les têtes (littéralement) la communauté des joueurs. Nous ne nous contentons plus de regarder à travers une fenêtre plate du monde de jeu que nous aimons… Read More offre pour le moment: 3D stéréoscopique, champ de vision horizontal à 90 degrés, résolution 800 × 600 par œil, tête de rotation haute précision suivi, et une latence relativement faible (le temps nécessaire au système pour répondre à un mouvement de la tête) d’environ soixante millisecondes.

Cela signifie que, si vous maintenez votre torse immobile, vous pouvez faire pivoter votre tête librement et la vue de vos yeux, après un très léger retard, sera à peu près correcte (et remplira la majeure partie de votre champ visuel). C’est suffisant pour être assez immersif (même le contenu initial est très convaincant. 5 Démos Oculus Rift qui feront exploser votre esprit. 5 Démos Oculus Rift qui émerveilleront votre esprit. Oubliez la Playstation 4 ou la Xbox One. J'ai déjà vu l'avenir du jeu vidéo. L’Oculus Rift est incroyable, et avec 16 millions de dollars de fonds supplémentaires, le… Lire la suite), mais il reste encore beaucoup à faire. L'écran LCD introduit un flou de mouvement, la résolution est extrêmement basse, pencher le torse force le monde à glisser avec vous de manière troublante et le temps de latence qu'il procure est écoeurant pour certains utilisateurs..

Le deuxième kit de développement, DK2, qui sera livré le mois prochain, améliore cet ensemble de fonctionnalités avec une caméra qui permet au casque de déterminer où se trouve votre tête dans l’espace (vous permettant de vous pencher et de vous déplacer dans la vue de la caméra). Il réduit la latence de près de 20 ms (seuil de perception humaine). Il élève la résolution à 960 × 1080 par œil et améliore l’optique pour que davantage de pixels disponibles apparaissent dans votre champ de vision. Il remplace également l'écran LCD de l'original par un écran Samsung OLED, qui offre une meilleure reproduction des couleurs, des taux de rafraîchissement plus élevés et une faible persistance..

Ce dernier point nécessitera peut-être un peu d'explication: Voici Palmer Luckey décrivant la faible persistance:

“La meilleure façon de penser à cela est qu'avec un affichage à persistance complète, nous rendons un cadre, le plaçons à l'écran, et il l'affiche à l'écran jusqu'au cadre suivant, puis tout recommence. Le problème, c’est que le cadre n’est correct que s’il est au bon endroit, au premier abord. Pour le reste du temps, c'est un peu comme des données erronées. C'est comme une horloge cassée, vous savez à quel point une horloge cassée est correcte quand elle est au bon endroit, mais la plupart du temps, elle affiche des données erronées.?

Ce que nous faisons, c'est rendre l'image et l'envoyer à l'écran, nous la montrons pendant une très courte période, puis nous effaçons l'affichage et il reste noir jusqu'à ce que nous en ayons une autre. Donc, nous ne montrons l'image que lorsque nous avons un cadre correct et à jour de l'ordinateur pour vous montrer.”

VR dans 5 ans

La première version grand public du Rift (et la version grand public du prototype VR de Sony, Project Morpheus) devrait être une mise à jour incrémentielle du DK2: résolution plus élevée, taux de rafraîchissement plus rapides, meilleure optique, latence plus faible, etc. Cependant, pour la deuxième génération de matériel VR (et les troisième et quatrième), de nombreuses technologies se profilent à l’horizon et feront une différence considérable en termes de qualité et de sens de présence procurés par VR..

Voici Michael Abrash d'Oculus (à l'époque de Valve) décrivant la puissance de la présence de la réalité virtuelle (à l'aide du prototype de salle de réalité virtuelle de Valve):

“Nous avons une démonstration où vous êtes sur une corniche, en regardant une baisse substantielle. Voici la scène la texture de la pierre est un rebord ressemblant à un plongeon bien au-dessus du sol d'un box room texturé avec des pages Web obsolètes. […] Regarder ça sur un écran (même quand ce n'est pas gondolé) ne me fait rien, mais chaque fois que je me tiens sur ce rebord en VR, mes genoux se ferment, comme ils le faisaient quand j'étais au sommet de l'écran. Empire State Building. […] Les contributions sont suffisamment convaincantes pour que mon corps sache, à un niveau inférieur à la conscience, qu'il ne se trouve pas dans la salle de démonstration; c'est ailleurs, debout à côté d'une goutte.”

Rendu Foveated

L'un des principaux facteurs limitant de la réalité virtuelle à l'heure actuelle est simplement la difficulté de rendre le monde que vous habitez assez rapidement. Rendre une scène détaillée en 3D à 75 images par seconde est un défi non trivial, même pour des plateformes de jeu sur ordinateur relativement haut de gamme. Pour les expériences de réalité virtuelle sur console ou mobile telles que le projet Morpheus de Sony, ces défis sont encore plus difficiles..

John Carmack a fait des progrès considérables dans la recherche des astuces pour permettre aux expériences de réalité virtuelle de fonctionner plus facilement (y compris une technique appelée “Distorsion temporelle” qui remplit les trames manquantes à l’aide d’un algorithme d’interpolation intelligent), mais c’est toujours un obstacle majeur à l’adoption du matériel de réalité virtuelle par les consommateurs. Le rendu Foveated offre une solution à ce problème.

Le rendu artificiel dépend d'un fait essentiel sur l'œil humain, à savoir que les photorécepteurs situés sur la rétine humaine ne sont pas répartis de manière uniforme: ils sont presque tous regroupés dans un petit cercle au centre de la rétine appelé fovéa. En dehors des quelques pour cent du champ visuel, les humains sont fondamentalement aveugles. Nous contournons cela en balayant rapidement nos yeux du monde entier et en assemblant les données résultantes dans l'illusion d'une image visuelle continue et détaillée..

Ceci est légèrement déroutant, mais incroyablement utile pour les écrans tête haute. En incluant de petites caméras dans le casque pour suivre les yeux de l'utilisateur, il est possible de ne restituer que les parties de l'image que la fovéa peut voir avec tous les détails, ce qui permet de restituer le reste du champ visuel à très basse résolution. Ceci offre une accélération dramatique comparée au rendu de la scène de manière conventionnelle, ce qui fait une énorme différence dans la qualité et la cohérence de l'expérience visuelle..

Johan Andersson, un ingénieur qui travaille pour DICE, décrit le rendu fovéé comme suit:

“Ce que nous aimerions pouvoir faire, si nous le pouvions, est essentiellement un rendu sophistiqué […] afin que nous puissions effectuer un rendu à deux résolutions, essentiellement, et garder un oeil sur les yeux, afin que vous rendiez votre résolution très élevée, mais sur votre vignette, puis vous obtenez une résolution un peu plus basse autour de cela et un peu plus basse autour de cela, et vous les composez ensemble. Il nécessite un suivi oculaire de très haute qualité, mais j’en ai vu des démos, et cela fonctionne étonnamment bien..”

Contrôles de mouvement

Se lancer dans le jeu est un défi en soi, mais cela ne suffit pas. J'ai mis des dizaines de personnes dans le micro-casque et la première chose à faire est de chercher leurs mains ou d'essayer de toucher quelque chose. La technologie VR actuelle vous fait sentir comme un fantôme invisible et intangible - ou pire, un fantôme emprisonné dans un corps qu’ils ne peuvent pas contrôler.

Jusqu'à présent, Oculus a annoncé qu'il travaillait sur le problème du contrôleur, mais n'a pas encore trouvé de solution satisfaisante. Morpheus de Sony comprend des contrôleurs PS Move - des baguettes de suivi qui vous permettent de déplacer vos mains dans les jeux, mais souffrent de problèmes de précision et d'occlusion, et ne vous sentez pas tout à fait comme vos vraies mains.

Plusieurs entreprises développent des solutions d’entrée VR qui donnent un aperçu du schéma d’entrée VR idéal. Dans son volume de suivi limité, Leap Motion offre un suivi de très haute précision, tandis que le contrôleur STEM offre une expérience de style PS Move plus précise, sans les problèmes d’occlusion du suivi optique. Control VR propose un ensemble peu coûteux de capteurs que vous portez sur votre torse et vos bras, capables de capturer les mouvements au niveau des mouvements individuels des doigts, mais le système est volumineux et nécessite un étalonnage précis pour obtenir de bons résultats..

Du côté haptique, Tactical Haptics développe des dispositifs qui utilisent une peau pure pour créer l’illusion d’une pression sur les mains de l’utilisateur. Le Novint Xio, aujourd'hui vraisemblablement disparu, a été conçu à l'origine comme un exosquelette bon marché capable de fournir une pression sur les mains de l'utilisateur dans les trois dimensions. Ce serait une alternative moins chère aux systèmes haptiques robotiques haut de gamme comme ceux fournis par Cyberglove..

Voici ce que William Provancher de Tactical Haptics a à dire à propos de son contrôleur:

“Nos contrôleurs sont différents car ceux que vous mentionnez tout au plus ont un retour de vibration. La réaction de la poignée réactive dans nos contrôleurs est capable de créer de puissantes illusions haptiques de type force-couple”

Pour le moment, aucun de ces produits n'est parfait pour la réalité virtuelle, mais ensemble, ils donnent un aperçu de ce à quoi pourrait ressembler un contrôleur VR haptique peu coûteux et de haute qualité dans un avenir relativement proche..

VR sociale

Certains d’entre vous liront peut-être cet en-tête. Ne vous inquiétez pas: peu importe ce que les petits morceaux de poulet d’Internet vous ont dit sur l’acquisition de Facebook, personne ne s’intéresse à Farmville in VR. Ce dont nous parlons ici est quelque chose de beaucoup plus intéressant.

Prenez une minute et regardez cette vidéo:

Ce système utilise un logiciel intelligent pour détecter les expressions faciales des utilisateurs à partir d'une webcam, puis les mapper sur un avatar virtuel. Ce n'est pas parfait, mais c'est assez bon pour montrer une expression claire et faire bon usage des indices sociaux non verbaux. En intégrant des caméras et des capteurs dans le casque, il devrait être possible de fournir une détection de mouvement du visage comparable à la capture de mouvement commerciale dans un an ou deux..

Imaginez maintenant que vous êtes dans un espace virtuel partagé avec quelqu'un d'autre, utilisez les contrôleurs de suivi du visage et des mouvements pour capturer les expressions, les gestes et le langage corporel, et utilisez-les pour créer des avatars de personnages pour vous deux. Vous vous sentez tous les deux physiquement présents dans un espace avec l'autre personne et pouvez lui parler tout en utilisant des signaux non verbaux pour communiquer. C'est comme si vous vous trouviez dans une pièce avec quelqu'un - et, avec les contrôleurs de mouvement haptiques, vous pouvez même vous enlacer, vous serrer la main ou vous engager librement dans des contacts sociaux occasionnels..

Les expériences de réalité sociale s'apparentent à la vidéoconférence, mais sont plus profondes et plus riches de manière importante. Le contact visuel, la libre circulation et le sentiment de partager physiquement un espace avec une autre personne sont des signaux puissants qui manquent à la vidéoconférence normale.

La réalité sociale offre un moyen puissant de gérer des affaires, de nouer des amitiés et de rester en contact avec des êtres chers sans être physiquement à proximité. La réalité sociale offre la possibilité à des communautés en ligne qui utilisent des signaux sociaux pour encourager une conversation civilisée et un dialogue productif: les gens sont plus agréables face à face que les noms d'utilisateur sans visage sur les babillards Internet. Pour la première fois dans l'histoire de l'Internet, nous pourrions créer des communautés en ligne sans trolls..

De plus, la réalité virtuelle pourrait constituer une amélioration par rapport à la réalité, sortir avec vos amis en personne! Dans la vraie vie, vous ne pouvez pas vous réunir avec des amis et jouer au basket-ball sur la lune. Vous ne pouvez pas vous procurer un théâtre IMAX et chahuter bruyamment un nouveau film. Vous ne pouvez pas vous tuer avec des armes de science-fiction avant de réapparaître instantanément. Vous ne pouvez pas explorer la Terre du Milieu ensemble. En VR, vous pouvez. Oubliez le paintball, le GN et les cinémas. La VR sociale fera tout cela mieux et un jour, ce sera la principale façon de vous amuser avec vos amis..

Voici Mark Zuckerberg, parlant du potentiel social de l'Oculus Rift peu après l'acquisition de la société:

“C'est vraiment une nouvelle plate-forme de communication. En vous sentant vraiment présent, vous pouvez partager des espaces et des expériences sans limite avec les gens de votre vie. Imaginez partager non seulement des moments en ligne avec vos amis, mais aussi des expériences et des aventures entières.”

L'avenir de la réalité virtuelle

Si ces sons ressemblent aux rêves de réalité virtuelle que vous entendez depuis les années 80, vous ne vous trompez pas. Bon nombre de ces idées existent depuis longtemps. La différence est que maintenant, ils sont sensiblement proches de la réalité. Ce ne sont pas “vingt ans” fantasmes plus. Ceux-ci sont viable concepts pour les startups. L'argent est là 5 signes que l'Oculus Rift va être un succès retentissant 5 signes que l'Oculus Rift va être un succès retentissant pour l'année écoulée et seulement en croissance. L'âge de la réalité virtuelle est maintenant sur nous. expériences immersives… Lire la suite, l'inertie de l'industrie est là, et surtout, la technologie est enfin là pour le faire correctement. Ce sont des expériences qui seront disponibles à moindre coût sur le marché des consommateurs dans les deux prochaines années..

L'avenir de la réalité virtuelle dont vous rêvez depuis votre première lecture Crash de neige est presque là. Vous pourrez essayer la première vague de cet avenir en quelques mois. Cela fonctionne, c'est incroyablement cool, et certains des esprits les plus brillants de l'industrie des technologies travaillent d'arrache-pied pour le rendre encore meilleur.

Image de fond: “Anna Bashmakova et la faille de l'Oculus”, Sergey Galonkin

Images: “Femme portant l'Oculus Rift”, BagoGames, “Nan portant l'Oculus Rift”, Nan Palmero, “Tester la faille de l'Oculus,” Karl Baron, “Élite dangereux sur la faille de l'Oculus,” Jeroin Van Luen, “Nouvel Oculus Rift maintenant disponible,” BagoGames

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