5 façons dont le métaverse ne sera pas comme vous le pensez
La chose hideuse vous hante depuis la crypte, vous tranchant frénétiquement à l’estomac. Vous pouvez presque sentir l'épée vous traverser. Vous criez de façon ultramoderne, pulvérisant du feu du bout des doigts, tandis que la liche s'effrite comme un papillon en train de mourir. Vous vous relaxez un instant avant de vous rendre compte que l'épée du monstre est toujours coincée dans votre aine. Vous vous retournez. Le chevalier se moque de vous. Même votre petite amie, le druide, cache un sourire. Vous le retirez avec le plus de dignité possible. Ils ne sont pas vraiment là, tu te rappelles, et rien de tout cela ne se passe vraiment.
Ce n'est pas la vraie vie: c'est le métaverse.
Les gens parlent de la réalité virtuelle depuis longtemps. Snow Crash est apparu en 1992, il y a vingt-deux ans, et a introduit l'idée désormais répandue du Metaverse - un monde virtuel persistant et mondial, dans lequel des milliards de personnes achètent, socialisent et se détendent..
Le livre était profondément tourné vers l'avenir, mais l'idée du Métaverse montre son âge et il n'est pas difficile de comprendre pourquoi. C’est à quoi ressemblait l’état de la technique en infographie en 1992, fonctionnant sur le meilleur matériel informatique disponible à ce moment-là..
Quand John Carmack et Michael Abrash ont créé le premier jeu de tir multijoueur en ligne au monde, Quake Live, un jeu de tir en ligne gratuit dans votre navigateur Quake Live, un jeu de tir en ligne gratuit à votre navigateur De plus en plus, nous assistons à une évolution et à une monde où l’installation de matériel devient une chose du passé. En lire plus Quake, ils essayaient, dans une petite mesure, de réaliser la vision du métaverse qu'ils avaient lue dans Snow Crash. Le point ici est que 1992 était il y a très très longtemps. Il y a des enfants nés cette année qui ont obtenu leur diplôme universitaire il y a quelques mois.
À l'époque, des rêveurs comme Jaron Lanier ont exposé cette vision du Métaverse, l'utilisant pour vendre la technologie de la VR désespérément primitive de l'époque. Cela a conduit au flop spectaculaire qui a empoisonné la bonne volonté publique contre la technologie pendant des années.
Maintenant, plus de deux décennies plus tard, la technologie commence enfin à arriver pour tenir certaines de ces promesses de réalité virtuelle. L'Oculus Rift est sur le point de rendre la réalité virtuelle accessible au plus grand nombre d'ici la fin de l'année prochaine. Cette technologie montre tous les signes d'un potentiel de croissance aussi important que celui des smartphones en 2007 La technologie de réalité virtuelle vous épatera dans 5 ans L'avenir de la réalité virtuelle comprend le suivi de la tête, des yeux et de l'expression, un toucher simulé et bien plus encore. Ces technologies étonnantes seront disponibles dans 5 ans ou moins. Lire la suite . Beaucoup de gens ont hâte que leurs rêves de voir le Métaverse se réaliser enfin. C'est un moment très excitant d'être en vie.
Cependant, je voudrais prendre du recul par rapport au rêve du Métaverse et jeter un regard critique sur celui-ci. Nous ne sommes plus en 1992 et nous bénéficions d'une expérience qui n'était pas disponible lorsque les gens ont commencé à parler de ces problèmes.
Le premier MMO graphique, Neverwinter Nights, a été mis en ligne en 1991 et a peut-être contribué à l'inspiration de Snow Crash. Le premier MMO 3D, Meridian 59, n'a pas été lancé avant 1995. Si nous réévaluons ces idées avec le recul et une meilleure compréhension de ce à quoi la technologie de réalité virtuelle ressemblera, nous découvrirons peut-être que ce que tout le monde veut n'est pas la même chose que ce que nous pensions tous vouloir en 1992.
Alors, qu'est-ce qui ne va pas avec le bon vieux Metaverse??
5. Vous ne voulez vraiment pas que tout le monde partage le même monde
Les MMO, dans tous leurs succès, ont eu leur part de surprises. Il y a bien longtemps, lorsque la taille des mondes que nous pouvions supporter augmentait de façon exponentielle, il semblait évident que l'objectif à long terme était de faire en sorte que tout le monde soit présent dans le même monde, au même moment, comme dans le monde réel. Cependant, les développeurs ont rapidement découvert que c'était indésirable.
Très peu de jeux (à l'exception notable de EVE Online 5 superbes jeux qui ont cassé des disques. 5 superbes jeux qui ont cassé des records. Vous pourriez être surpris par les jeux qui ont battu tous les records -… Read More) ont des mécanismes de combat qui ont même du sens quand vous parlez d’interagir avec des centaines de joueurs, encore moins les dizaines de milliers que vous rencontrez parfois au même endroit si vous mettez tous les joueurs dans la même instance du monde virtuel.
En ce qui concerne les interactions sociales, quiconque s'est déjà rendu à une fête tapageuse sait qu'il n'est vraiment pas pratique d'interagir avec plus d'une trentaine de personnes en même temps. Le fait de réunir un grand nombre de personnes au même endroit se transforme rapidement en un gâchis de corps et de discours sans grande valeur. Nous n'aimons même pas les foules dans la vraie vie!
La solution, dans le cas de presque tous les MMO, est l’instanciation de serveur: vous divisez la foule en nombres gérables, et vous leur donnez une copie distincte de la partie de la région où ils se trouvent. Le Metaverse, comme on l’imaginait traditionnellement, serait: le sous-titre par défaut ultime: un flambeau d'humanité non filtré, plein de bruit et de fureur, mais qui n'a pas vraiment de signification.
Le métaverse que les gens essaient réellement de construire serait, dans un sens significatif, un réseau social. L’essentiel de sa valeur est de rassembler les gens socialement, de les laisser communiquer avec leurs amis et d’en créer de nouveaux. Rassembler tout le monde dans la même salle de discussion chaotique a moins de valeur que de fournir intelligemment des espaces où les amis peuvent sortir, comme le prouvent les réseaux sociaux basés sur le Web..
Dans le cas d'un métaverse Facebook qui connaît vos amis et vos intérêts, l'instanciation de serveur peut être rendue très intelligente: le logiciel fonctionnant en arrière-plan peut garantir que les utilisateurs se retrouvent toujours dans le même cas que leurs amis, ou s'ils ne le font pas. en avoir dans cet espace, avec le groupe de personnes avec lequel ils sont le plus susceptibles de s'entendre. Cette option devient plus attrayante dans la réalité virtuelle, où les problèmes de performances sont énormément amplifiés et où des serveurs exécutant potentiellement des milliers de personnages animés superflus (et la charge réseau qui leur est associée) risquent de ne pas être réalisables..
4. Vous ne voudrez pas tout faire
Toutes les activités que vous pouvez éventuellement entreprendre n’ont pas de sens dans la réalité virtuelle. La plupart des gens ne vont peut-être jamais travailler dans le métaverse. Les concerts virtuels n’ont probablement aucun sens, pas plus que les magasins de disques VR. Il y a une raison pour laquelle nous préférons Amazon et Spotify plutôt que de traîner dans les magasins physiques, même lorsque nous vivons juste à côté d'eux. La réalité virtuelle est strictement pire pour le shopping que le vieil Internet classique, la plupart du temps.
Le métaverse est le bonbon ultime pour l'astronaute de l'architecture. "C'est un tout nouveau monde, mec, nous pouvons faire tout ce que nous voulons" et je le crains beaucoup, car il est facile de prendre de très, très mauvaises décisions comme celle-là. […] Je ne pense pas qu'il y ait un consensus sur ce que les gens veulent même.
-John Carmack
Cela ne veut pas dire que ces idées n’ont aucune valeur. Certains biens virtuels ont probablement du sens de vendre par VR. J'ai passé beaucoup trop de temps à faire marcher Isaac Clark sur le podium sous sa nouvelle armure dans Dead Space 2 pour croire que les gens n'aimeraient pas s'habiller en réalité virtuelle et que l'ampleur de l'économie du chapeau de TF2 m'amène à le croire. que les gens vont payer de l'argent pour le privilège.
Les vêtements peuvent être vendus de cette façon, et peut-être d’autres biens virtuels comme des véhicules et des maisons. Je peux aussi croire que les gens vont payer pour voir des films en super-Imax dans un théâtre virtuel privé avec leurs amis, ou pour aller explorer des scénarios en ligne minutieusement conçus..
3. C'est la plate-forme, stupide
Un gros avantage d'un métaverse est sa capacité à réduire les obstacles à la production de contenu VR de qualité.
Le logiciel Metaverse peut fournir toutes les bases et les vendre aux développeurs en tant que plateforme. Les développeurs, au lieu de créer des jeux de réalité virtuelle autonomes lancés à partir du bureau, pourraient acheter ou louer des espaces dans le Metaverse et construire leur contenu de réalité virtuelle ici en tant que service aux utilisateurs, monétisé comme un parc d'attractions ou un parcours de paintball..
Afin de supporter cela, vous devez fournir le type d’outils que les développeurs attendent des moteurs de jeu comme Unity, et vous assurer que tout s’intègre parfaitement dans les éléments qui constituent l’ossature de Metaverse. Ensuite, si vous êtes développeur, vous pouvez créer du contenu Metaverse et prendre un tas de choses pour acquises. Vous pouvez simplement supposer que les utilisateurs ont des avatars dans lesquels ils sont à l'aise et que les mécanismes sociaux fonctionnent bien. Vous pouvez également supposer que l'implémentation VR est de haute qualité et que le moteur est bien optimisé. Cela supprime un lourd fardeau sur les épaules du développeur, et c'est une bonne chose. Cela signifie également que les gens peuvent avoir confiance que le contenu du métaverse aura un certain niveau de qualité et ne les rendra pas malades pour des raisons imprévisibles..
Une grande partie du temps que les gens passent dans un métaverse va être consacrée à faire ce qu’ils font dans les mondes en ligne aujourd’hui: jouer à des jeux multijoueurs compétitifs ou coopératifs. La valeur de la plateforme peut être sociale, mais la plupart des gens, s’ils ont le choix, choisiront de faire quelque chose d’intéressant avec leurs amis, plutôt que de rester assis. Il est probable que la plupart du temps que les gens passeront dans le métaverse ressemblera beaucoup au temps qu’ils passent dans les jeux vidéo classiques de nos jours: le métaverse ne fera que donner un aspect social profond à ces expériences et offrira une plate-forme pour et en utilisant ces jeux de VR.
Neil Stephenson lui-même, dans une interview rétrospective, a dit ceci:
[L] a réalité virtuelle dont nous avons tous parlé et que nous avions tous imaginé il y a 20 ans ne s'est pas déroulée comme prévu. C'est plutôt arrivé sous forme de jeux vidéo. Nous avons maintenant les guildes de Warcraft, au lieu que les gens se rendent dans les bars de la rue dans Snow Crash… C’est en soi plus intéressant d’entrer dans un monde alternatif dirigé par l’art, où vous pouvez vivre des aventures et vous battre. avec le monde de cette façon, que d'entrer dans un monde où tout ce que vous pouvez faire est de rester debout et de bavarder.
2. Le contenu créé par l'utilisateur est important
Vous avez peut-être entendu le dicton qui dit que vous ne pouvez pas créer plus de biens immobiliers. En réalité virtuelle, ce n'est tout simplement pas vrai. Le terrain virtuel est bon marché et il n'y a aucune raison pour que l'espace soit cohérent ou même euclidien.
Vous pouvez téléporter des personnes à votre guise et insérer une planète dans une boîte à chaussures. Il n'y a donc aucune raison de ne pas laisser suffisamment d'espace de jeu aux utilisateurs pour créer leur propre contenu. Cela peut être fait en fournissant des outils de création de contenu gamifiés. Contenu généré par l'utilisateur bien fait avec ces 6 jeux [MUO Gaming] Contenu généré par l'utilisateur bien fait avec ces 6 jeux [MUO Gaming] Une de mes choses préférées à voir dans un jeu vidéo est contenu généré par l'utilisateur. C'est, tant que cela a du sens dans le contexte du jeu, bien sûr. Certains jeux ont fait… Lire Plus comme Minecraft, Spore ou Little Big Planet, pour créer ce contenu de l'intérieur de la VR de manière conviviale. Ces outils ne doivent pas nécessairement être aussi sophistiqués que ceux que vous donnez aux développeurs, mais ils doivent être faciles à utiliser. Si les jeux multijoueurs créatifs et la communauté de modding Source ont tout appris au monde, vous devriez leur donner des outils de création de base et les déchaîner dans un espace infini, ils feront de leur mieux pour le remplir..
À l’heure actuelle, l’une des expériences les plus intéressantes pour la réalité virtuelle est appelée Minecrift. C'est un mod Minecraft créé par l'utilisateur qui permet aux joueurs de découvrir le contenu de Minecraft en VR, et c'est génial. L'interface a été repensée pour fonctionner en réalité virtuelle, les monstres sont réellement effrayants et de nombreux espaces explorés sont carrément impressionnants..
La partie la plus convaincante, cependant, est de pouvoir construire de grandes structures à l’intérieur de la réalité virtuelle et de ressentir ensuite un sentiment de propriété sur elles comme des choses physiques. Les lieux et objets de réalité virtuelle signifient davantage, et si vous pouvez y accéder, il s'agit d'un moyen puissant de lier les utilisateurs à votre monde et de les amener à investir dans leur rôle. Cela garantit également qu’il y aura toujours quelque chose d’amusant à faire dans le métaverse..
1. Il faut que le jeu soit d'abord
L'un des gros problèmes que rencontrent les gens lorsqu'ils tentent de construire Metaverses est qu'ils vont trop loin: ils sont trop absorbés par le rêve et ne parviennent pas à s'assurer que le produit est réellement amusant et cohérent. À son meilleur, Second Life est un beau gâchis. La plupart du temps, c'est juste un gâchis. Lorsque vous vous connectez, le système de contrôle est un cauchemar, l'art ressemble à quelqu'un qui fourre une impression de Dali dans la gorge et il est difficile de savoir ce que vous devriez réellement faire, le cas échéant. Ensuite, vous êtes crié par les furries.
Si le Metaverse doit fonctionner, il doit y avoir quelque chose d'amusant à faire avant même que d'autres personnes ne commencent à créer leur propre univers. Le premier utilisateur à se connecter au Metaverse devrait pouvoir s’amuser avec du contenu de haute qualité en provenance de tiers, comprendre immédiatement ce qu’il fait et comment le faire, puis migrer en douceur pour profiter du contenu de tiers au fur et à mesure de sa création. Si rien d’autre, le Metaverse devrait le faire pour que les développeurs tiers aient un exemple de ce à quoi ressemblent les bons mécanismes de jeu sur la plate-forme.
Si vous ne pouvez pas créer un bon contenu pour votre plate-forme, personne d'autre ne le peut: manger sa propre nourriture pour chien est obligatoire.
Dans une conférence que John Carmack a donnée sur le métaverse, il a décrit le problème de la manière suivante:
Il y a le danger de la généralité excessive. Vous avez des projets comme Second Life, qui est théoriquement très intéressant, et en pratique, je l’ai essayé trois fois, pour aller faire quelque chose dans Second Life, et je ne peux tout simplement pas en profiter. Tandis que dans les jeux, ils le prennent pour tâche de vous divertir. […] Je pense que le meilleur chemin consiste à identifier les choses importantes et tactiques que vous voulez voir se produire immédiatement, à construire l'architecture autour de cela et à espérer que d'autres choses pourront en tirer parti, plutôt que de dire sur?' […] Trop de choses échouent de cette façon.
De toute évidence, l’idée du métaverse a quelque chose de particulier: elle attire toujours l’imagination des gens après toutes ces années, car, au bout du compte, elle offre aux gens quelque chose qu’ils veulent vraiment. Les gens veulent un monde dans lequel des choses fantastiques sont possibles. Les gens veulent se connecter les uns aux autres sans s'embourber dans des détails géographiques. Les gens veulent pouvoir échapper aux réalités matérielles et embrasser l'extraordinaire.
Le métaverse est à venir. Cela ne ressemble peut-être pas exactement à la télévision. A quoi pensez-vous que ça va ressembler? Partagez vos pensées dans la section des commentaires ci-dessous!
Crédits image: “Oculus Rift vers 1922“, par Tony Buser, “Bonne chance” par Cosette Panequem, “La douceur du foyer” par Wyatt Wellman, “Winifred Holtby avec Tweendykes - CGI pour orangerie” par BSFinHull, “Winifred Holtby avec Tweendykes - Salle de classe CGI“, “World of Warcraft” par SobControllers
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